TTTTTTTTTTTTT XXX     XXX RRRRRRRRRR  3333333333
TTTTTTTTTTTTT  XXX   XXX  RRR    RRR 333      333
     TTT        XXX XXX   RRR    RRR 333      333
     TTT         XXXXX    RRRRRRRRRR          333
     TTT          XXX     RRRRRR            333
     TTT         XXXXX    RRR  RRR            333
     TTT        XXX XXX   RRR   RRR  333      333
     TTT       XXX   XXX  RRR    RRR 333      333
     TTT      XXX     XXX RRR     RRR 3333333333

Table of Contents:
1. Legal Stuff
2. Introduction
3. Version History
4. License Plate Help
5. PS2 Clock Trick
6. Parked Wanderers
7. Funabashi Hooligan's Special Section
8. Whirlwind Fanfare's Special Section
9. Tokyo Wanderers
10. Nagoya Wanderers
11. Osaka Wanderers
12. #600
13. Credits

1. LEGAL STUFF

This FAQ is not to be distributed without my permission. Its sole use is to
help the poor gamers that are trying to achieve 100% on this game.  Please use
this document for good only and not in an attempt to overthrow any governments.
 Do not extort money for the information in this FAQ.  If you do bad things
will happen. That is all.

2. INTRODUCTION

Hello and welcome to the wonderful world of Tokyo Extreme Racer 3.  If you are
reading this you are undoubtedly in dire straits.  Wanderers are a pain in the
ass and finding the requirements is somewhat dumb luck.  However with my help
you will be on your way to 100% in no time. If you have any questions, comments
or corrections about the FAQ  send them to me at polskicw@yahoo.com and I'll do
my best to help. Now on to the good stuff!!!

3. VERSION HISTORY

version 1.0 - 12/03/03: first attempt ever at a FAQ and the first version for
the  wanderers
version 1.1 - 12/08/03: cleaned up some grammatical errors and added 2 new
sections (6 and 10)
version 1.2 - 12/12/03: changed some of the requirements for various wanderers
after confirmations on the message board and added section 7 due to new
revalations concerning her.
version 1.3 - 12/19/03: cleaned up some requirements.  No major changes but
hopefully there will be less confusion.
version 1.4 - 01/01/04: fixed Golden Wolf
version 1.5 - 03/12/04: some minor adjustments here and there.  Still a couple
wanderers that aren't quite right requirement wise
version 2.0 - 04/11/04: finally got the Funabashi Holligan section up.  Updated
White Tiger.

4. LICENSE PLATE HELP

Wanderers #275, #276, #302, #309, #119, and #158 all require some sort of
special license plate.  The requirements for the plates are listed for each
wanderer in their section.  In order to change your license plate you must go
into the car change menu.  Then select change, choose the car which license
plate you wish to change and then hit the square button.  The first choice in
this screen applies to wanderer numbers #275, #276, #302 and #158.  They all
have a R#-C#(R is for the row and C is for the column) designation.  If you use
the top left corner as R1-C1 you can then apply each given number to find the
correct symbol needed.  After you select that you must choose three numbers,
they can be set to whatever you want as they will not impact the wanderer
requirements at all.  Next is a single character.  This is part of wanderer
#119's requirement.  If you go all the way to the bottom and right you should
be on a "Y".  Choose the character to the left of "Y" for wanderer #119's
requirement.  Lastly, for wanderer #309 you have the choice of 4 numbers.  Set
all of these numbers to 1 for his requirement.  That should do it for those
wanderers.

5. PS2 CLOCK TRICK

For wanderers 273, 279 and 288 you need your playstation 2's internal clock to
be at a certain time.  Instead of waiting for this time to come around in the
game you can go into your PS2's settings and change the time.  To do this
choose the system configuration option when you first turn your PS2 on.  This
should bring you to the Clock Adjustment screen.  From here hit triangle and
find the Time Zone option.  Change that to the Japan time zone.  back out of
that and then change the time to whatever the requirement is for the wanderer
you are doing.

6. PARKED WANDERERS

Wanderers #269, #279 and #125 will not appear in front of you when you select
thier designated section like most wanderers do.  Instead they are parked on
the side of the road waiting for you.  In order to get them to race you, you
can do 2 things.  First if you drive by them slowly they will usually pull out
and challenge you.  Your other option is ramming them out.  Ramming them out
will almost always get them going and from there you are a flash of the high
beams away.

7. FUNABASHI HOOLIGAN'S SPECIAL SECTION

I have been getting a lot of questions concerning the whereabouts of the Pit
Areas in Tokyo.  Due to that I have decided to add this section which describes
the location of all of the PAs.  Thanks to ShinKarasu for putting this
together, it is a really huge help.

There are 20 total:
C1 Inner:1
- Middle between C1 and ShinKanjou
C1 Outer:1
- Top rightish of C1 Outer, should be right there when you start
ShinKanjou CCL:3
- bottom part of the ShinKanjou (between Yokohane and Wangan)
- Upper right corner of the ShinKanjou
- Uppper left corner of the ShinKanjou, right before the C1 Loop starts
ShinKanjou CWL:3
- All same as ShinKanjou CCL
Wangan Out:2
- Just a little bit after the first road that connects the Wangan and Yokohane
- A bit before the Daikatai (sp)
Wangan In:2
- Pretty much in the same as Wangan Out but a little off (easy to find)
Daikatai(sp):2
- Right at the end of the Southbound Daik
- Near the start of the Northbound (just hit the southbound and then choose
Daik from the menu, and then go against traffic looking back until you see the
entrance)
Yokohama CWL:1
- Sort of near the middle of it (not too sure, but easy to find)
Yokohama CCL:1
- Near the upper left of the Yokohama
Yokohane Out:2
- A bit after the Daik
- About midway up the Yokohane, bit before the road that connects this and the
Wangan
Yokohane In:2
- Pretty much the same places as Yokohane Out, but a little different (easy to
find)

8. WHIRLWIND FANFARE'S SPECIAL SECTION

This happens to be the most unfortuante part of the game.  Whirlwind Fanfare
has a requirement of 100 million CP but in the game you cannot earn more than
99,999,990 CP.  This leaves you 10 CP short of the requirement and 1% away from
finishing the game with 100%.  The only way to get the 100 million CP is to use
a gameshark or similar cheating device.  Sorry to be the bearer of bad news but
this is just the way it is.

9. TOKYO WANDERERS:

C1 Inner Loop:

#260 Rikochan - will only appear on even numbered days (i.e. day 2, 4, 6 . . .)
#261 The Divine Wind - will only appear on rainy/snowy days
#262 White Tiger - requirements still unknown.  He can be tough to find.
Fridays might be the only day to challenge him.
#263 Immortal Clown - will appear after you come out of a pit area
#264 Sorrow Six Star - will only appear if you are driving a car manufactured
by Subaru
#265 Straying Idol Freak - will only appear on Wednesdays if you are driving a
Toyota MR-S
#266 Bloody Mary - will only appear on Wednesdays after you have beaten #265

C1 Outer Loop:

#267 Illusion B - will only appear after you have 10 or more wins
#268 Caffeine x3 - will only appear on days that are a multiple of 3 (i.e. 3,
6, 9 . . .) or include the number 3 (i.e. 3, 13, 23 . . .). You must challenge
him a total of 3 times for him to race you. Still some dispute about this
wanderer.
#269 Paul Suzuki - will only appear on days that are a multiple of 5 (i.e. day
5, 10, 15 . . .).  He parks on the left side of the Outer Loop.
#270 Funabashi Hooligan - will appear after you have entered all the pit areas
in Tokyo from both directions.  You do not have to do this all in one day. See
section 7 for pit locations.
#271 Rolling Master - will only appear if you are driving a Toyota Trueno with
a Rolling Guys club sticker on it
#272 The Death Driver - will only appear in the kasumigasenki tunnel after
2:00am.  When you are choosing a starting point hit up on your controller once
and then select the CI Outer route, he should challenge you right after the
auto pilots shuts off.
#273 Shutokou Leader - will only appear after you have gotten a time of 4'05"
or better on the time attack mode for the C1 Outer Loop

ShinKanjou CCL:

#274 Mosquito Lemon - will appear when you have 2 or more cars in your garage
#275 Wild Child - will only appear on Sundays and only if you have the R12-C2
choice for you license plate
#276 Crossroad Queen - will only race you if you use R6-C3 license plate and
have over 300 miles on you trip meter
#277 Yellow Desperado - will only race you if you are in a newly bought car
#278 Gold License - will only race you if you are signaling right with your
blinker before you flash your high beams.  There might be another requirement
to get him to appear but I am not sure.
#279 Master Position - will only appear if you are driving a non-custom and
non-special non-japanese car.  He only appears between 21:00 and 23:00 and is
parked on the rainbow bridge

ShinKanjou CWL

#280 Glamorous Mami - will race you after you have added a sticker to your car.
 Headlight color changes work as well. (Thanks to CerberusWolf70SS)
#281 Raspberry Kiss - will only appear on days that are a multiple of 30 (i.e.
30, 60, 90 . . .) and only on the second half of the game
#282 Kaoru - will only appear on Tuesdays and Fridays as long as your trip
meter is below 200 miles
#283 Cutie Hip - will only race you if your car does not have a spoiler equipped
#284 Drift Samurai - will only race you if you have an APS club sticker on your
car
#285 Silver Wolf - will only race you if you have 500 or more wins

Wangan In:

#286 VIP Style - will only race VIP type cars with custom rims. Nissan Cedric
300 VIP will work.
#287 Dirty HATO - will race you if you are driving a 1980s car
#288 Past 12 o' clock Cinderella - will race you after 00:00 if you are driving
an American car
#289 Golden Wolf - will race you if you are driving a Mercedes-Benz or
Volkswagen

Wangan Out:

#290 Mark of Outburst - will race you if you are driving a Lotus
#291 Zero - will only race you if all the numbers in the day are the same (i.e.
11, 22, 33 . . .)
#292 White Dragon Revolution - will only race you after you have swapped your
engine
#293 Late Night Salesman - will only race you if the mileage on your car is
between 1100 and 2000 miles. Not sure on exact numbers.

Yokohane In:

#294 Osaka Blond - will race you if you are driving a wagon type car
#295 Gentle Rain - will only race you on rainy day and only if you are driving
a Nissan Skyline HT2000 GT-R(this car is aquired from Dirty HATO)
#296 Electric Shark - you must turn on your hazard lights (R3) and then
alternate hitting the right and left wall/barrier, he will come from behind and
challenge after not too long
#297 Exotic Butterfly - will appear after you have 20 million CP or more.  You
also must have a Wind Star club sticker on your car. (Thanks to heyizsushiboi
for confirming this)

Yokohane Out:

#298 Night Rocket - will only race you if you have a special BAD name.  To do
this you can put a Rolling Guy club sticker on a Toyota Trueno and win races
until you become Rolling Guy #0.
#299 SPEED BOX - will race you after you have beaten the Commander team
#300 I, Shiotani - will race you after you have beaten every team from all areas
#301 S. Agata Cattle - will appear after you have sold 1 car (Thanks go out to
Rolling Guy for confirming this)

Yokohama CCL:

#302 Ghost Soul - will race you if you use the R5-C2 license plate on your car
#303 The Surf Goblin - will race you if you are driving a car with 4WD (i.e.
Subaru WRX or Nissan Skyline R32-34
#304 Mr. N-zuka - will race you if you are driving a newer version Mazda RX-7
with an Infinity club sticker on your car
#305 NOB - will only appear if your car looks stock, so don't do any aero,
reinforcement, muffler, or weight down adjustments on your car (Thanks to
CerberusWolf70SS for confirming this)

Yokohama CWL:

#306 Armadillo - will challenge you right after you beat #307
#307 Obi-Wan Kenori - will challenge you right after you beat #308
#308 Yamacchi - will challenge you right after you beat #309
#309 Let's GO! - will race you only if the number on your license plate is 11-11

10. NAGOYA WANDERERS:

Kanjou:

#117 Hyper Groove - will only appear on Tuesdays. Must also choose the bottom
starting point and he may only come out after beating the first half of the
game.
#118 Snow Dancer - will only race you on rainy/snowy days and only if you
painted your car in the body paint menu on the same day
#119 Maniac Bun Bun Maru - will only appear on days that are a multiple of 10
(i.e. 10, 20, 30 . . .) and you must use the "Ro" character on your license
plate.  The Ro character can be found in the bottom corner to the left of the
"Y".
#120 Midnight Black Sun - will only appear after you have gone into the Pit
Area in the bottom corner 5 or more times
#121 White Leopard - will only race you if you are driving a 1980s Nissan car.
The older 300ZX works for him
#122 Fascinating Magician - will only race you if you own 2 of the same car.
You can race him with any car you want as long as you own 2 of the same in your
garage (Thanks to wow its yugi for confirming this)
#123 100,000km Rotary Man - will only race you if your car has less than 1200
miles on it
#124 W Gen-san - will only appear on Fridays and will only race cars that are
lighter than 600kg. The Suzuki Cappuccino seems to work the best.

W Higashimeihan:

#125 Phantom Spectacle - will only race you if you are driving either a Nissan
R32, R33 or R34 Skyline.  This wanderer is parked on the side of the road and
will only challenge you if you are slowly driving past
#126 Kuso Chimpan - will only race you after you have beaten 100 rivals in the
Nagoya area
#127 Turbo Man - will only race you if you are driving a non-turbo car and only
after beating #126

E Higashimeihan:

#128 WEST No. 5 - will only appear on Mondays and will only race you if your
battle speed is 130mph or above (unsure about the speed needed)
#129 Cram Instructor - will only race you if you are driving a FF car (i.e.
Mitsubishi FTO, Toyota Starlet, etc) and only if you have the shift assist
turned off
#130 Shocking White Dog - will only appear once wanderers are the only rivals

11. OSAKA WANDERERS:

Kanjou Upper/Lower:

#142 POU@MSR - will challenge you after you have drained #143 half way
#143 Mistral@MSR - will race only on Saturday and Sunday
#144 EIC@MSR - will appear after you have beaten #142 and #143
#145 Sport Newspaper Mania - will only appear on days that end in 9 (i.e. 9,
19, 29 . . .)
#146 Night King - will challenge you in the Hagashi area (on the right-most
straightaway, top half).  Drive in first gear at the redline and don't shift up
while honking your horn (hold in L3 until he shows up)
#147 FD Tomo-san - will appear after you have used the upper left pit area 5-10
times
#148 Beat Ignition - will race you if your muffler is Level 3 or higher
#149 Jet Black - will only race you if your license plate is off

Wangan In:

#150 Wangan Runner - will appear after you have won 1-3 battles and then
returned to the garage in this area for several days
#151 Fire Legend - will only race you if you have swapped to an L-type engine
#152 Orimabu - will appear after you have won 3 battles in a row in one day in
this area

Wangan Out:

#153 Stalker Hammer - will appear after you have won 1 race for ten consecutive
days in this area without leaving for another area during this time.  You also
cannot lose a race during this time as well. Might be more then 10 days for
some people. It took me 18 days before he came out so just keep at it till he
appears.
#154 Radiant Storm - unsure of the requirements for him but he is easy to find
and race
#155 YOO@TFB - will only race you after you have beaten #148 and after you have
turned the volume to the maximum in the options menu

Sakai In:

#156 Magazine Z - will only race you after you have purchased all 5 different Z
models and have them all currently in your garage.  You must be using the 350Z
when you challenge him
#157 Whirlwind Fanfare - will race you once you have accumualted 100,000,000 CP
(Thanks to heyitzsushiboi for confirming this)
#158 Mister Orange Road - will only race you if you are using the license plate
R17-C3 and are driving a fairly new car

Sakai Out:

#159 The Pinball - unsure of the requirements for him, but he is easy to find
and race
#160 The Driver - will only race you after you have beaten the Low Position
team.  You must also set your ride height to -30mm in order to race him.

12. RIVAL #600

After you have defeated all 599 rivals listed in the game you get to race rival
#600.  But he won't appear right away.  You must go back to Tokyo and select
Wangan In and then choose the middle-most starting point.  Race and beat any
rival and he will come from behind you and challenge you to one final race.  If
you though that I was going to tell you what #600 drives then you are sadly
mistaken.  You have to beat everyone else to find out.

13. CREDITS

I thank everyone that deserves to be thanked and everyone that has found this
FAQ to be useful. Special thanks to everyone on the GameFAQ message board for
helping me out, without you this FAQ would not be complete.  Also would like to
thank CerberusWolf70SS for answering all the wanderer questions i could not get
around to, those guys are relentless with Night King topics. I also thank
GameFAQs for being so cool as to let me contribute this to them in order to
help all those that needed it.


  /-------------------/
 /                   /   /-------/ /--/      /------/  /-------/
/--------------/    /   /       / /  /      /  /-/  / /       /
              /    /   /  /----/ /  /      /  / /  / /  /-/  /
             /    /   /  /      /  /      /  / /  / /  / /  /
            /    /   /  /      /  /      /  / /  / /  / /  /
           /    /   /  /----/ /  /      /  / /  / /  /-/  /
          /    /   /       / /  /      /  / /  / /       /
         /    /   /  /----/ /  /      /  / /  / /  /-/  /
        /    /   /  /      /  /      /  / /  / /  / /  /
       /    /   /  /      /  /      /  / /  / /  / /  /
      /    /   /  /----/ /  /----/ /  /-/  / /  / /  /
     /    /   /       / /       / /       / /  / /  /
    /    /   /-------/ /-------/ /------/  /--/ /--/
   /    /
  /    /--------------------------------------------------------/
 /                                                             /
/-------------------------------------------------------------/

	222  222
	 2    2
	 2    2
	 2    2
	 2    2
	222  222

	LINKS ÄVENTYR

                        Guide
                        Version 1.0
                        Av Mattiac@usa.net

En hel del fok har det gamla NES spelet "Zelda II: The Adventure of Link"
där ute. Hursomhelst, ifall du är som en hel del folk, har du inte kommit
igenom spelet än. Nåväl, frukta icke, för att denna guide kommmer att
hjälpa dig igenom allt.

	Det här är vad som står med i denna guide:

		-Historien bakom Zelda 2
		-Hur man använder handkontrollen
		-De vanligaste landskapen
		-Sökandet efter den tredje Trekraften
		-Platser med Hjärt & Magi Behållare (och andra
		 viktiga saker)
		-Palats kartor
		-Boss Strategier (och andra tuffa fiender)
		-Nivåer och Erfarenhet
		-Magi Trollformler
		-Frequently Asked Questions (=Ofta Förekommande Frågor)
		-Allmäna Tips
		-Grundläggande Resplan
		-Game Genie Koder

	Med allt det sagt, så kör vi igång!

=======================================================================

			HISTORIEN BAKOM ZELDA 2

I slutet av en hemsk strid, störtades Ganon av Link, och Link tog
tillbaka Trekraften och räddade prinsessan Zelda.
Men, är det verkligen slut?
Många säsonger har passerat sedan dess.

Hyrule var på vägen till ruin. Kraften som Ganons usla hjärta hade
lämnat efter sig orsakade kaos och oordning i Hyrule. Inte nog med det,
även efter Ganons fall så fanns några av hans underhuggare kvar, de
väntade på Ganons återkomst.
Nyckeln till Ganons återkomst var Links blod - den tappra gossen som
störtade ondskans kung. Ganon borde bli återupplivad genom att offra
Link och ta hans blod och strö det över Ganons aska. Under tiden,
Link stannade kvar i lilla kungadömet Hyrule och hjälpte till med
återuppbyggnaden. Men omständigheterna såg inte så bra ut.

En dag dykte ett konstigt märke, exakt likt kungadömets vapensköld, upp
på baksidan av Links hand när han närmade sin 16:de födelsedag. Det
oroade Link, så han sökte upp Impa. Prinsessan Zeldas barnjungfru blev
shockad och skrämd när hon såg födelsemärket. När hon återfick fattningen,
tog hon Link till Norra palatset.
Det var en dörr i Norra palatset kallad "dörren som inte öppnar."
Endast ättlingarna av Impas familj som tjänat kungen visste hur man
öppnade dörren. Impa tog Links hand och tryckte baksidan mot dörren.
Det var ett ljud som lät som ett lås öppnades, dörren öppnades långsamt
och på ett altar i mitten av rummet låg en vacker kvinna. "Här ligger
prinsessan Zelda". Impa började tala lugnt. "Link, tiden har kommit när
jag måste berätta legenden om Zelda i Hyrule. Det sägs att för länge
sedan, när Hyrule var ett land, bevarade en stor härskare freden med
Trekraften. Men, kungen var mer barn än man och han dog. Sedan,
prinsen av kungadömet borde ha blivit kung och ärvt allting, men han
kunde endast ärva Trekraften i delar. Prinsen letade överallt, men han
kunde inte hitta dem. Då, gav en magiker nära kungen några oväntade
nyheter. Innan han dog, hade kungen sagt något om Trekraften till
prinsens yngre syster prinsessan Zelda. Prinsen började genast att
fråga prinsessan, men hon sa ingeting till honom. Efter prinsen,
hotade magikern att försätta prinsessan i en evigt sömn ifall hon
inte talade, men hon vägrade. "I hans ilska, magikern försökte
kasta en förbannelse över prinsessan. Den överraskade prinsen försökte
stoppa honom, men magikern stred mot prinsen och fortsatte med
förbannelsen. Då, när förbannelsen slutligen var kastad, prinsessan
Zelda föll ner och trädde in i en sömn som hon kanske aldrig vaknar
från. Vid samma tillfälle, föll magikern också ner och tog hans sista
andetag."

"I hans sorg, placerade prinsen prinsessan i detta rum. Han hoppades att
hon en dag skulle komma tillbaka till livet. Så att denna tragedi aldrig
skulle bli glömd, beordrade han att varje flicka född i kungliga hus-
hållet skulle få heta Zelda."
Impa stod nära altaret där prinsessan Zelda låg i en djup sömn, och tog
sex kristaller och en bokrulle med samma vapensköld och gav dem till Link.
"I generationer, har dessa föremål gått i arv i min familj, som har blivit
satta åt sidan för en tid när en stor kung ska komma. De är skrivna med
ett antikt språk som ingen kan läsa nu. Men du som har vapenskölden kanske
kan läsa dem. Det sägs att nyckeln till att förena Trekraften är gömd här.
Nu är det dags för dig att läsa det."

Link tittade med tvivel på bokrullen, men vad vet man? Även fast han inte
sett bokstäverna förut, fann han att han kunde läsa dem som om de skulle
tala till honom.
Detta var skrivet på bokrullen.

"Du som kontrollerar framtidens Trekraft. Jag ska ge dig Trekraftens
hemlighet. Det finns tre typer av Trekraft - Kraft, Visdom och Mod.
När dessa förs samman, uppnår Trekraften dess maximala styrka. Av
dessa tre har jag lämnat Kraft och Visdom i kungariket. Men Visdomens
Trekraft har jag gömt för ett skäl. Alla kan inte använda Trekraften.
Det krävs en stark karaktär utan några onda avsikter. Men en medfödd
speciell kvalité är också nödvändigt. Tyvärr, har jag inte hittat en
sådan person under min livstid."
"Därför, har jag beslutat att kasta en trollformel på alla i Hyrule.
En vapensköld kommer att synas på en ung man med rätt karaktär,
uppfostrad korrekt, fått många typer av erfarenhet och nått en viss ålder.
Men, vad kommer att hända ifall någon annan använder Trekraften? Ifall
den blir missbrukad, producerar den ondska."

"Modets Trekraft är gömd i Stora Palatset i Dödsdalen på största ön i
Hyrule. Men, för att komma in måste du först besegra väktarna och ta
bort den "bindande kraften." När du har besegrat väktarna, som jag
gjorde för att förhindra fiender invadera the sex palatsen i Hyrule,
sätt en kristall i alla statyer i de sex palatsen, den "bindande kraften"
placerad i Dödsdalen tas bort och du kan komma in i Stora Palatset.
Där måste du besegra den sista väktaren. Och du kan få Trekraften endast
genom att besegra den väktaren. Det finns ingeting att frukta.
Du är den rätta att ha trekraften. Du är signalen av hopp för Hyrule."

Impa bönfallde Link, som höjde hans huvud långsamt efter att ha läst
bokrullen. "Den magiska trollformeln kastad på prinsessan Zelda kommer
säkert att brytas ifall Trekraften används. Snälla Link. Förena
Trekraften och rädda prinsessan. Och återställ freden i Hyrule."
Link nickade tyst i medgivande, och lämnade rummet efter tagit en lång
titt på altaret. Då med ett magiskt svärd i hans vänstra hand och en
magisk sköld i hans högra, gav han sig av ensam på hans långa resor.
Vid den tiden, värvade Ganons underhuggare nya allierade från
Undervärlden, och började arbeta djävulskt för återupplivningen av
Ganon.

			DEL 1 - HUR MAN ANVÄNDER HANDKONTROLLEN

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿
³ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿³
³³                 ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ                    ³³
³³     ÚÄÄÄ¿       ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿      Nintendo      ³³
³³     ³ ^ ³       ³ SELECT  START  ³                    ³³
³³ ÚÄÄÄÙ   ÀÄÄÄ¿   ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ     B       A      ³³
³³ ³ <   O   > ³   ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿  ÚÄÄÄÄÄ¿ ÚÄÄÄÄÄ¿   ³³
³³ ÀÄÄÄ¿   ÚÄÄÄÙ   ³ ÛÛÛÛÛÛ  ÛÛÛÛÛÛ ³  ³ÛÛÛÛÛ³ ³ÛÛÛÛÛ³   ³³
³³     ³ v ³       ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ  ÀÄÄÄÄÄÙ ÀÄÄÄÄÄÙ   ³³
³³     ÀÄÄÄÙ       ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿                    ³³
³ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ³
ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

		Styrkorset: Links rörelser
		SELECT    : Använda magi (tryck på Start först)
		START     : Pause/omstart knappar
		A         : Hoppa/använda hammaren
		B         : För att attackera med svärdet/spela flöjten

			DEL 2 - DE VANLIGASTE LANDSKAPEN

Väg:
Representerad av ljusa bruna vägar.

Grässlätt:
Representerad av gröna buskar som omger vägarna.

Skog:
Representerad av mörka gröna träd.

Hav/floder:
Representerad av färgen blå.

Öken:
Representerad av färgen grå/vit.

Träsk:
Representerad av en blandning av blå och grön.

Berg:
Representerad av bruna berg.

Kyrkogård:
Representerad av ljusa brun med vita kors på.

Pråm brygga:
Representerad av en brun plank bro över en flod.

			DEL 3 - SÖKANDET EFTER DEN TREDJE TREKRAFTEN

Sammandrabbning med Ganons underhuggare.
Å jösses! Genom en oväntad olycka, har Link gått av från vägen och in i
en skog. Just då fiendens skugga... Ganons underhuggare närmar sig och
väntar för en chans att attackera. Fienderna visas av två symboler
nedanför. När Links bild dubleras med de symbolerna, ändras skärmen
till strids skärmen.

Stark fiende:
Har en humanoid form.

Svag fiende:
Formad som en blob - med ögon.

Skärmen och typ av fiende avgörs beroende på landskapet där Link möter
en fiende.

Vanlig väg:
Platt land utan några objekt av något slag. Strid och flykt är båda lätt
och du kan gå åt vilket håll du vill.

Bit (Röd) och Bot (Blå):
Ett gelé-liknande monster som wobblar omkring. Se upp! Bot hoppar!

Grotta:
Den här platsen är mörk och instängd jämförd med andra landskap.
Layouten är väldigt komplicerad, med fallgropar.

Ache:
En fladdermus som lever på mörka ställen. Vanligtvis, hänger den
upp och ner från träd eller i grottor.

Öknen:
Torrt område.

Geldarm:
En stor insekt som sträcker sig från marken till skyn. Du kan inte
besegra den om du inte hugger mot dess huvud.

Goriya:
En liten djävul som attackerar Link med bumerang. Använd skölden för
att slippa bli träffad av bumerangen. Se upp! Dessa djävular finns på
vanliga vägar och i grottor också.

Lowder:
En skalbagge som hasar fram. Den äter upp liv energi. De lever i
grottor också.

Skog:
Omgiven av en massa träd, det här stället är mörkt med nästan ingen
sol som lyser in. Många fiender lurar där och attackerar ibland från
träden.

Molblin:
En liten djävul som huvudsakligen lever i skogen. Han attackerar Link
genom att kasta spjut, men han rör sig långsamt.

Deeler:
Rör sig upp och ner genom en tråd fastsatt i ett träd. Blå deelers
hoppar ner till marken för att attackera Link.

Moby:
Attackerar Link genom att flyga ner från skyn. Den har väldigt lite
livs kraft, men rör sig snabbt och är svår att besegra.

Träsk:
Träsk landet är där mark ytan är som lera. Det är svårt att gå där
och Link sjunker ner i träsket.

Octorok:
En typ av bläckfisk som lever ovan jord. De studsar och attackerar
genom att spotta ut stenar.

Daira:
En alligator soldat som attackerar med en yxa. Links sköld skyddar inte
emot yxan.

Kyrkogård:
Kyrkogården är byggd på en liten kulle. Kungens grav är i centrum av
kyrkogården.

Moa:
Ett spöke som flyger över kyrkogården. Du kan inte se alla typer av
dem ifall du inte har ett kors.

   DEL 4 - PLATSER MED HJÄRT OCH MAGI BEHÅLLARE OCH ANDRA SAKER

Link startar med 4 hjärt och magi behållare med möjligheten att få 4
till av varje sort under spelets gång. De finns lite överallt, men
vanligtvis kan du hitta en magi och hjärt behållare rätt så nära varandra.

	HJÄRT BEHÅLLARE

1: Söder om det första palatset, hittar du en väg som leder till en liten
skog. En av vägens fyrkanter är en stridsfyrkant med broar och bubblor.
Det borde inte vara ett problem. Gå till mitten av skogen på biten med
gräs, så kommer du till den. Hjärt Behållaren kommer att vara till höger,
vaktad av en orange Goriya. Alltså en hund som kastar en bumerang
(Jag rekommenderar att du har ihjäl Goriyan först - Hjärtbehållaren
kommer ändå så att hela dig!)

2: Efter du har Hammaren, gå till vägen som du gick västerut ifrån för att
komma till andra palatset (Det i träsket.) Istället för att gå västerut,
gå till öst. Krossa stenblocket som blockerar ingången till grottan och
Hjärt Behållaren kommer att vara i slutet av grottan.

3: När du har stövlarna, gå på sjön som du skulle till femte palatset.
Efter du har gått ett tag så gå norrut fyra rutor, fortsätt sedan österut.
Du kommer att veta att du har kommit rätt för att man kan bara gå norrut
på ett ställe på vägen till palatset. Du kommer att hamna på en "krigs"
ruta fast det inte finns några fiender utan du bara hoppar upp på berget
och tar hjärtbehållaren.

4: Sök på stranden runtom det sjätte palatset, runt det syd-östra hörnet
av världen. Det sista hjärtat kommer att vara i det området.

	MAGI BEHÅLLARE

1: Gå söderut från palatset du startar ditt äventyr i. Du kommer
att hitta en grotta till söder och väster om palatset. Jag föreslår
att du går hit innan första palatset, även fast du inte har ljuset.
Efter du har spöat några Lowders och Octoroks (i mörkret, kan du se
Lowders krypa omkring ifall du håller ett öga på marken. Octoroks är
i gropar och hoppar upp och skjuter emot dig), Magi Behållaren är i
slutet av grottan.

2: Efter du har fått Hammaren, omedelbart använd den på stenblocket
alldeles till vänster om grottan som du kommer ifrån efter att tagit
hammaren. Behållaren är på bottenvåningen till höger.

3: På Labyrint-Ön, kan du välja emellan två L-formade korridorer, välj
den yttre. En av vägarnas fyrkanter är en gömd fallgrop, som leder till
din sjunde Magi Behållare.

4: I den gömda staden Kasuto (som kan hittas genom att färdas genom
grottan som finns uppe i skogen nära sjätte palatset. Använd hammaren
på andra trädet på första raden).
T=träd K=Kasuto B=berg

[B]      [T][T]
[B]   [T][K][T][T]
[B][T][T][T][T][T]
[B][T][T][T][T][T]
[B][T][T][T][T][T]
[B][T][T][T][T]
[B][B][B][T][T][T]

Var säker på att du talar med en gammal dam klädd i blått. Hon kommer
att säga "Du behöver min hjälp" och släppa in dig. Du kommer att hitta
sista magibehållaren i hennes hus.

Det finns många andra saker att leta efter i Hyrule. Viktigast av alla
är Hammaren, och här är beskrivningen hur du hittar den:
Från Dödsberget, var säker att när det är en gaffel i vägen eller
du måste välja mellan två eller flera grottor, VÄLJ DEN TILL HÖGER.
När du har kommit ut ur den sista grottan gå till vänster till det
svarta hålet i backen. När du kommer till en upp/ner hiss, ta hissen
till bottenvåningen och fortsätt till höger. Till vänster hittar du
en röd magikruka. Ha ihjäl några Darias och ta hammaren längst bort
till höger. Var säker att din Liv nivå är åtminstone 4, och att du
har Liv Magi, annars garanterar jag att DU INTE KOMMER att klara dig
levande!

ANDRA SAKER SOM ÄR AV INTRESSE:

TROFÉ (Hopp Magi krävs): Gå till grottan i öknen norr om Norra Palatset
(som du startar ditt äventyr ifrån). Ha helst ljuset med dig för att
kunna se. Det är en del farliga hopp som kan vara svåra att genomföra i
mörkret. Den röda Goriyan som vaktar Trofén kan vara svår att besegra i
mörkret. Trofén finns längst in i grottan. Gå till staden Ruto som ligger
syd-väst om grottan och lämna över Trofén till en kvinna och gå sedan
ner i källaren och få Hopp Magi av en vis man.

MEDICIN Efter du har kommit från grottan söder om Ruto,
du kommer se en grottingång blockerad av ett stenblock i träsket. Härinne
hittar du medicinen. (Så klart, behöver du Hammaren för att krossa
stenblocket så att du kommer in i grottan överhuvudtaget.)

BARNET (Reflekt Magi krävs): På Labyrint-Ön gå till återvändsgränden
som är söder om fjärde palatset. Besegra Ödlemannen genom BDSEI
(Behandla Det Som En Ironknuckle - kolla in palats strategierna),
och du räddar barnet (som är till höger - till vänster finns utgången).

MAGISK NYCKEL När du är i Den dolda staden Nya Kasuto, kolla in det
tomma huset med eldstaden. Hoppa in i eldstaden och du kommer att få
magins magi Spell. Gå till slutet av staden (Till höger där det finns
en återvändsgränd) och använd Spell. Ett hus kommer att resa sig från
marken, och den Magiska Nyckeln är din. Kom ihåg: utan Magiska Nyckeln
KAN DU INTE komma igenom det sjätte palatset.

Jag kommer inte att gå in på detaljer angående P-påsar, Röda krukor
Feér, mest för att de inte är speciellt viktiga för spelet. Här några
grundläggande saker att komma ihåg:

	- Röda krukor brukar gömma sig i klungor av speciell terräng.
        I stor öken eller träsk.
	- P-påsar vanligtvis i skogar.
	- Feér, de är svåra att hitta. Det finns en fé i skogen till höger
	  om grottutgången söder om Ruto.
	- Kom ihåg: Feér och Röda krukor kommer tillbaka när du startar om
	  Zelda 2 med Reset-knappen. P-påsar kommer inte tillbaka.

			DEL 5 - PALATS KARTOR

Totalt finns det sex stycken palats i spelet (Förutom sista palatset
och Norra palatset så klart). För de första fyra måste du gå igenom
varje rum och ta nödvändiga sakerna och spöa bossen. I vissa fall
behöver du inte en viss sak men det kan vara en bra idé att ta den
i alla fall.) I den här delen finns kartor som visar var nycklarna,
låsen och bossen finns. Också, så berättar jag snabbaste vägen. Notera
att varje rum är numrerat för din bekvämlighet och min. Förstår du? Bra.

Bästa Vägen förklaring: N=Nyckel L=Lås V=Viktigt föremål B=Bossen

PALATS 1: LJUS (Lyser upp grottor)

	     1       2 - 3
	     |       |
	 4 - 5 - 6 - 7 - 8
	             |   |
	     9 -10 -11  12 -13 -14

	Nycklar finns i rum 2, 3, och 4.
	Lås finns i rum 6, 9, och 13.
	Ljuset är i rum 6.
	Bossen är i rum 14.
	Bästa Vägen: 1-5-4N-5-6LV-7-8-2N-3N-2-8-7-11-10-9L-10-11-7-8-12-
		13L-14B.

	Andra speciella rum:

8: Fortsätt till höger när du kommer förbi hissen så hittar du en fé.
Njut av den; det finns inga andra regulära palats med en fé.

9: Säg hej till din första Ironknuckle. Så spöar du den:
	Hoppa upp och hugg honom när du landar. Det hjälper att göra
	det i en korridor med lågt tak så att du inte hoppar för högt.
	Fortsätt processen tills han är besegrad. Du lurar riddaren
	till att flytta ner hans sköld, som tillåter dig att hugga högt.
	Det är vad BDSEI betyder.

10: Var försiktig på den kollapsande bron. Kom ihåg att bara rutor som
	du går på som ramlar sönder. P-påsen är lite som ett lockbete
	för att du ska falla ner i lavan och avlida, men ifall du är
	snabb och försiktigt så kan du försöka ta den.

PALATS 2: KRAFT HANDSKEN (Tillåter dig att krossa stenar med ditt svärd)

	                         1
                                 |
                 2 - 3 - 4 - 5 - 6
                 |               |
	 7 - 8 - 9          10 -11
                 |               |
                12 -13 -14 -15  16 -17
                         |
                        18 -19 -20 -21

	Nycklar finns i rum 4, 10, 15, och 17.
	Lås finns i rum 5, 7, 9, och 20.
	Handsken är i rum 7.
	Bossen är i rum 21.
	Bästa Vägen: 1-6-11-16-17N-16-11-10N-11-6-5L-4N-3-2-9L-8-7LV-8-9-
		12-13-14-15N-14-18-19-20L-21B.

	Andra speciella rum:

1: Var säker att du sticker Ironknuckle statyn i början - en Röd kruka
   ligger inuti statyn. Eller ifall du har otur en fiende.

5: De flygande huvudena kommer att ge dig problem, mest för att de stjäl
   dina hårt förtjänade erfarenhets poäng och livs energi av dig.
   Hursomhelst, gör ditt bästa för att döda dem. Trots att det ser ut
   som de hopar sig, finns det bara två av dem. De flyger ut genom ena
   väggen och kommer in genom den andra. Besegra båda två och de kommer
   inte tillbaka.

8: Akta dig för de fallande blocken. De kan göra två saker: först ger
   de dig en hemsk huvudvärk, också har de en otäck vana att fånga dig
   innanför deras skapade väggar. Mitt tips till Dig är att du springer
   igenom men ifall du har krafthandsken så vänta tills blocken är
   staplade tre stycken ovanpå varandra, förstör sedan blocken i din höjd
   och gå igenom tunneln du har skapat.

PALATS 3: FLOTTE (Ger tillgång till Västra Hyrule)

	 1
	 |
	 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7
	                 |
                 8 - 9 -10 -11 -12
                     |
                    13 -14 -15 -16

	Nycklar finns i rum 5, 7, 8, och 11.
	Lås finns i rum 9, 10, 12, och 13.
	Flotten är i rum 12.
	Bossen är i rum 16.
	Bästa Vägen: 1-2-3-4-5N-6-7N-6-10L-11N-12LV-11-10-9-8-9-13-14-15-
		16.

	Andra speciella rum:
1: Igen, Röd kruka i Ironknuckle statyn. Var försiktigt för det kan komma
   ut en röd riddare istället.
   Du "behöver" inte använda Hopp magi för att komma över till rum 7.
   Du kan hoppa ifrån det lilla steget till det övre och gå vidare.
   Aah, en Blå Ironknuckle. De här killarna  är riktigt jobbiga. I
   början är de rätt lugna men när du väl slår dem blir de GALNA.
   Och de börja kasta deras svärd som de skulle tjäna på det. Sköld
   magi kan vara bra att använda.

Kom ihåg att du behöver Fé Magi för att överhuvud taget komma in i
tredje palatset. Söder om Mido, hittar du en kyrkogård, och graven
som skiljer sig ifrån alla andra är Kungens Grav. Gå direkt till
söder om Kungens Grav, och du kommer att falla ner i ett hål med
en passage som leder till tredje palatset till höger, men du måste
använda Fé magi för att komma över den höga väggen.

PALATS 4: STÖVLAR (Gör det möjligt för dig att gå på vissa vattenblock,
Ger tillgång till femte palatset)
OBS: En passage markerad som V är en-vägs.

	         1
	         |
	 2 - 3 - 4 - 5
	     |       |
	 6 - 7 - 8   9 -10 -11
	 |           |   V
	12 -13 -14  15 -16 -17
                     |   V
                18 -19 -20 -21

	Nycklar finns i rum 2, 3, 8, 11, 17, och 21.
	Lås finns i rum 3, 4, 7, 12, 17, och 19.
	Stövlarna är i rum 17.
	Bossen är i rum 14.
	Bästa Vägen: 1-4-5-9-10-11N-10-16-17LV-16-20-21N-20-19L-18N-19-
		15-9-5-4L-3NL-2N-3-7-8N-7L-6-12L-13-14B.

	Andra speciella rum:
1: Överraskning, överraskning! En till Röd kruka är i statyn.

4: Notera magikerna. Reflekt är avgörande ifall du vill komma igenom
   det här palatset. Ifall du besegrar en magiker så får du 100 poäng.
8: Kom i håg de flygande huvudena. De kommer att knuffa ner dig ifall
   du inte tar itu med dem. (Och glöm inte - statyn brevid nyckeln har
   en Röd kruka.)

PALATS 5: VISSELPIPA (Ta bort den stora spindeln,
                      ger tillgång till palats 6)

	         1
	         |
	         2 - 3 - 4 - 5
	                     |
	     6 - 7   8 - 9 -10 -11
	     |       |
	    12 -13 -14 -15 -16 -17
	     |   |               |
	18 -19  20 -21 -22 -23 -24
	         |           |
	    25 -26      27 -28

	Nycklar finns i rum 3, 9, 16, och 18.
	Lås finns i rum 5, 6, 27, och 28.
	Visselpipan är i rum 27.
	Bossen är i rum 7.
	Bästa Vägen: 1-2-3-4-3N-4-5L-10-9N-8-14-13-20-21-22-23-24-17-16N-
		17-24-23-28L-27LV-28-23-22-21-20-13-12-19-18N-19-12-
		6L-7B.

	Andra speciella rum:
1: Tänk på detta: det FINNS INTE en Röd kruka i statyn här.
11, 15, 25, 26: Är onödiga rum. Det finns inget att hitta i dessa
                rum, så håll dig undan från dem.

3: Du måste återbesöka det här rummet för att få nyckeln. Du måste
   använda Fé magi för att komma över väggen, men du måste kunna använda
   ditt svärd för att få nyckeln.
16: Ifall du vill ha nyckeln i det här rummet, kan du inte närma dig den
    från vänster. En vägg sepererar de två sidorna av rummet, och nyckeln
    är på högra sidan.
22: Väggen bakom den Blåa Ironknuckle är FALSK. Den kanske ser äkta ut,
    och verkar vara äkta ifall du försöker gå igenom den, men ifall
    du hoppar in i väggen så uppenbarar sig en hemlig passage.

PALATS 6: KORS (Avslöjar gömda fiender)

	     1
	     |
	 2 - 3
	     |
	     4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9
	         V       |   V
	        10      11 -12
	         V
	        13 -14 -15 -16 -17 -18 -19
	         V               |       V
	        20              21      22 -23
	         V               |       V
	         5          24 -25 -26 -27

	En nyckel kan hittas i rum 9.
	Lås finns i rum 4, 5, och 9.
	Korset är i rum 9.
	Bossen är i rum 23.
	Bästa Vägen: 1-3-4L-5L-6-7-8-9LNV-8-7-6-5-10-13-14-15-16-17-18-19
		22-23B.

	Andra speciella rum:
1: Gissa bara.
2: Det finns en 200-poängs P-påse i det här rummet. Den är inte nödvändig
   men du kanske vill kolla in den.
4: Hoppas att du har Magiska nyckeln. Ifall du inte har den, är det här
   så långt du kommer. Kolla in var du kan hitta Andra saker som är av
   intresse för att få reda på hur du får Magiska nyckeln.
8: Akta dig för det falska golvet. Det finns strax efter tredje
   Ironknuckle statyn.
9: Du måste slåss emot en annan Ironknuckle för att komma över. Den här
   är på en häst, som tredje palatsets boss. Kolla in Boss Strategier
   ifall du har problem med honom.
16: Nej, det är inte någon osynlig bro här. Endast din Fé magi kan ta
    dig över den här lava floden. (Och försök undvika träffar från
    Dödskalle Bollarna!)
19: Hoppa inte genast ner i hålet. På andra sidan, så vaktar en blå
    Ironknuckle en extralivs docka. Ta den - du vill inte lämna den
    i palatset när du en gång har klarat det.
22: Var säker att du har Fé magi redo att använda när du går ner här.
    Det är enda sättet att nå korridoren som leder till bossen.

PALATS 7

Nej, jag ska inte rita ut en karta över HELA palatset. Att göra så vore
ett totalt slöseri med tid, eftersom du inte ens behöver utforska hälften
av det! I stället kommer jag att ge dig beskrivning hur du kommer till
slutet.

Ner ett rum, Vänster 1, Ner 1, Höger 2, Ner 1, Höger 1, Ner 3
(Den andra ett ner har en stor dödskalle boll - undvik den), Höger 1 Ner 1,
Höger 2, Ner 1, Höger 1, *Ner 3, Vänster 1, Ner 1 (Falskt golv under femte
blocket till vänster), Höger 1 (Var försiktig här!), Ner 1
(Genom det lilla hålet), Höger 2.

Så klart, här är en del bra tips för det här palatset:

	-De flesta rummen är ganska lika. Använd denna kunskap, borde det
	 vara lätt att klura ut saker som falska golv, Röda krukor etc.
	-Ifall du kommer till ett rum som ser ut som det bara är en smal
	 hiss passage, försök tryck emot vänstra väggen. Den är falsk,
	 då borde det finnas en Röd kruka i Knightbird statyn.
	-Var medveten om att alla fiender som du har sett förr är svårare
	 än förut. Men de ger också mer erfarenhet. (Förutom för Döskalle
	 Bollar, som ger mindre.)
	-Knightbirds. Som Geena Davis sa, "Be afraid. Be very afraid."
	-På svenska, "Var rädd. Var väldigt rädd." De här killarna är precis
	 som Blåa Ironknuckles förutom att de kan hoppa, och tål mer stryk,
	 och de är en riktig plåga. Sköld magi är ett måste när du försöker
	 besegra de här killarna. (Det riktigt sorgliga är att de ger mindre
	 erfarenhet än Ironknuckles! Snyft!)

			DEL 6 - BOSS OCH FIENDE STRATEGI

I den här sektion ska jag lära dig hur du besegrar varje boss i
spelet, och andra svåra fiender i spelet.

	HORSEHEAD = HÄSTHUVUD (Palats 1 bossen):
Hoppa upp och hugg hans huvud hoppa sen tillbaka för att undvika
hans klubba. Repetera tills han är död.

	HELMETHEAD = HJÄLMHUVUD (Palats 2 bossen):

Samma sak som Häst Huvudet, förutom att du inte behöver hoppa så högt och
du måste se upp för de andra huvudena som skjuter emot dig.

	IRONKNUCKLE (Palats 3 bossen):
Använd nedåtstöt på området mellan Ironknuckle och hästen ett par gånger
för att få han av hästen. Sedan BDSEI.

	CAROCK (Palats 4 bossen): Använd Reflekt magin, gå till vänster
slutet på skärmen och ducka. Carock gör resten åt dig!

	GOOMA (Palats 5 bossen): Träffa honom i mittsektionen, sedan hoppa
iväg från honom. Det kan ta ett tag att få den rätta timingen, men det
borde inte vara ett problem ifall du kan använda Liv magi en gång.

	BARBA (Palats 6 bossen): Stanna på den högra ön. När Barba reser sig
upp, gå nära (och jag menar NÄRA - nästan huggandes saken),
hoppa upp och hugg honom i huvudet. Du behöver Hopp magi för att nå honom.

	THUNDERBIRD (Palats 7 bossen Nr. 1): Använd Dunder magi för att
exponera hans huvud (Notera - du måste göra det när han dyker upp - INTE
bara när hans energi mätare dyker upp. Kom i håg, ifall du misslyckas är
du av med hälften av din magi!). Hans huvud är hans svaga punkt. Elden
han kastar borde inte vara så svår att undvika - var säker att du inte
hamnar direkt PÅ Thunderbirds huvud. Det är en säker träff där.

	LINKS SKUGGA (Sista bossen!): Nåväl jag kunde säga BDSEI men det
fungerar inte alltid. Det bästa är att sätta dig i vänstra hörnet och huka
dig ner hugga med svärdet hela tiden. Kom ihåg: Med 8 Magi behållare, borde
du kunna använda Sköld magi och ha tillräckligt med magi för 2 doser av Liv,
så att du verkligen har 14 Hjärt behållare! En annan grej att titta efter
är när skuggan hoppar - kan du få en bra träff när han landar ifall du
är snabb.

	Och nu, här är hur du handskas med andra icke-bossar fiender som
	kanske ger dig en huvudvärk:

	STALFOS: Träffa deras ben. Lätt när du väl vet vad du ska göra.

	DARIA: (Yx kastare): Det beror på. För den orange är det lätt:
	Slå till och tillbaka, slå till och tillbaka. För röda använd
	BDSEI. hoppa upp när Daria kastar en yxa.

	IRONKNUCKLE: (Det är BDSEI, folk) Hoppa upp för att lura
	Ironknuckles placering av skölden, hugg honom när du landar.
	Även de blåa besegras av den här taktiken.
	DÖSKALLE BOLLAR: Hugg. Hugg. Hugg lite mer. Även fast du har
	Attack nivå 8 tar det 11 träffar för att besegra honom! Det
	hjälper ifall du har nedåtstöten för att besegra honom.

	ÖDLEMÄN: BDSEI. Speciellt emot den orange sorten. Blå sorten
	borde behandlas som en Röd Daria.

	DOOMKNOCKERS (Palats 4 Magiker): Reflekt. Ducka.
	GORIYAS (Bumerang kastare): Ifall du har nedåtstöt, använd det!
	Dessa killar kan inte kasta deras bumeranger rakt up. I annat
	fall hugg hela tiden och flytta din sköld och skydda dig emot
	bumerangerna som de kastar iväg.

	Kom ihåg att vissa fiender (t ex fält fiender runtom Nabooru)
	kan bara bli skadad med elden från Eld magin.

			DEL 7 - NIVÅER OCH ERFARENHET

Zelda II inbegriper Roll-Spels-liknande del till spelet:
De flesta fiender ger erfarenhet när du besegrar dem som tillåter
dig att bli starkare i tre områden: Liv, Magi och Attack. Deras
förklaringar är:

	LIV: Desto högre nivå, ju mindre skada tar du från en träff.

	MAGI: Desto högre nivå, ju färre magi poäng tar det för att
	använda en specifik trollformel. (Varje magi behållare har 16
	magi poäng.)

	ATTACK: Desto högre nivå, ju färre träffar kan andra fiender ta.

	Här är en tabell av varje nivå och erfarenheten som behövs för att
	öka varje attribut:

	 NV | LIV  | MAGI  | ATTACK
	----|------|-------|-------
	  2 |   50 |  100  |  200
	  3 |  150 |  300  |  500
	  4 |  400 |  700  | 1000
	  5 |  800 | 1200  | 2000
	  6 | 1500 | 2200  | 3000
	  7 | 2500 | 3500  | 5000
	  8 | 4000 | 7000  | 8000
	Allting utvecklat över 8 (vilket kräver 9000 poäng) är värt ett
	extra liv.

	Med andra ord, uteslutande Avbryt (se nedanför) nivå upp schemat
	kommer att vara (L=Liv, M=Magi, A=Attack)

	L, M, L, A, M, L, A, M, L, A, M, L, A, M, L, A, M, L, A, M, A.

	Också kom i håg att du kan avbryta nivå-ups. Ifall du har
tillräckligt med erfarenhet för att få upp uppgraderingsskärmen och
du inte vill uppgradera då utan vänta och samla erfarenhetspoäng, välj
Avbryt. När det är gjort går du till nästa nivå. (Du kanske undrar hur
jag klarade av att klura ut magi kraven för ALLA trollformler och ALLA
nivåer... se nedanför)

			DEL 8 - MAGI

Link kan lära sig ett total av 8 trollformler i spelet. Medans den
första (Sköld) är gratis, så måste du arbeta för de andra sju. Här
berättar jag hur du får varje trollformel, vad den gör, och Magi Poäng
kraven för varje trollformel. Först här är beskrivningen hur du hittar
varje trollformel.

	SKÖLD: Hitta huset i Rauru som erbjuder det. Det är allt.

	HOPP: Hitta Trofén i grottan norr om Norra palatset.
	Ta den till Ruto och ge den till en ung kvinna för trollformeln.

	LIV: I det tredje "öppna" huset i Saria, titta under bordet genom
	att gå fram och trycka på A eller B och Link borde säga "Jag hittade
	en spegel." Ta den till den unga kvinnan som har tappat bort hennes
	spegel. Hon låter dig komma in i huset och som vanligt finns byns
	vise man nere i källaren och ger dig magin.

	FE: Hitta medicinen i en träsk grotta (Den som är blockerad av
	ett stenblock) och ta det till staden Mido. Trollformeln kommer
	vara din.

	ELD: I Nabooru, möter du en kvinna som är törstig. Inte så långt
	från henne är en fontänt. "Tala" med fontänen och gå tillbaka till
	kvinnan, och hon låter dig komma in och få Eld magin (Ironiskt att
	ge någon vatten och få eld tillbaka! ) :)

	REFLEKT: Rädda barnet från grottan på Labyrint-Ön. Gå till
	Darunia, och du kommer att bli belönad för dina heroiska
	ansträngningar med trollformeln.

	SPELL: I den dolda staden Nya Kasuto. Hitta ett tomt stort hem
	med en eldstad. Ställ dig vid eldstaden och tryck uppåt, och du
	går in i ett rum där du hittar Spell magin.

	DUNDER: Gå till spökstaden gamla Kasuto. Den ligger västerut om
	sjätte palatset. Det palatset som ligger vid de tre stenarna som
	du blåser i flöjten för att få fram. Gå in i första huset och få
	Dunder magin. (Efter det, lämna staden. Det finns inget annat av
	intresse där.)

	Nu, till kostnaden och effekten för varje trollformel:

                                                Magi Nivå
TROLLFORMEL|       EFFEKT                | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8
-------|---------------------------------|---|---|---|---|---|---|---
Sköld  |1/2 skada på Link för en skärm   | 32| 24| 24| 16------------->
Hopp   |2x hopp höjd för en skärm        | 48| 40| 32| 32| 32| 20| 16|  8
Liv    |Helar 3 Hjärt Behållare          | 70| 70| 60| 60| 50--------->
Fé     |Förvandlas till fé på en skärm   | 80| 80| 60| 60| 40--------->
Eld    |Skjuta eld på en skärm           |120| 80| 60| 30| 16--------->
Reflekt|Reflektera magi för en skärm     |120|120| 80| 48| 40| 32| 24| 16
Spell  |Slumpmässiga effekter            |120|112| 96| 80| 48| 32| 24| 16
Dunder |Ha ihjäl alla fiender på skärmen |120|120|120|120|120|120|100| 64

DIN SPELSKÄRM

Uppre vänstra hörnet:
Svärd ikon & ett nummer brevid:
Detta är Attack nivån.

Till höger om Attack nivån:
"MAGI--1":
Detta är Magi nivån.

Alldeles nedanför "MAGI--1" texten:
"M [] [] [] []":
Detta är Magi poängen som är kvar.

Topp centrum:
"LIV--1":
Detta är Livs nivån.

Alldeles nedanför "LIV--1" texten:
"L [] [] [] []"
Detta är Livs poängen som är kvar.

Topp högra:
"       NAST" = NÄSTA
"0000/0000":
Första raden med nollor representerar Links Erfarenhet poäng
Andra raden med nollor under "NAST" representerar Erfarenhet
poängen som krävs för att höja nivån

DETTA HÄNDER NÄR DU HÖJER DIN NIVÅ

Attack:
När du höjer denna nivå, kan du tillfoga mer skada på fienden i en
attack.

Magi:
Varje gång du höjer denna, magi poängen som behövs för en trollformel
sjunker när magi används.

Liv:
Links skydds kraft. Mängden skada Link från från en fiende minskar
när Liv nivån ökar.

Link återställs när du höjer Magi och Liv poäng. Men, han måste finna
behållare någonstans för att höja maximala poäng värdet.

			DEL 9 - OFTA FÖREKOMMANDE FRÅGOR

Nåja, dessa är inte riktigt FÖREKOMMANDE frågor, men du kanske
funderar över de här frågorna så jag kände att jag skulle ta med dem
här och nu.

	F=Fråga S=Svar

	F: Varför kan jag inte ta mig till Death Mountain = Döds Berget?

	S: Bron i Saria som förbinder Döds Berget med resten av världen
kan bara användas ifall du har talat med Bagu. Hans hus finns i den
övre skogen öster om träsket. Tala med honom, gå sedan tillbaka till
Saria. Tala med flodvakten, och han låter dig komma över bron.
En liten karta över området:
F=Flod G=Gräs S=Skog V=Väg T=Träsk B=Bagu
Kartan kan se komplicerad ut men rita annars upp på ett papper och
jämför med var ni är så hittar ni nog hem till Bagu. Så här ser det
ungefär ut på din skärm när du står på rutan med Bagus hus.
Har du tur kanske han bjuder dig på några baguetter också. :)

[T][G][G][G][S][S][S][S][S][S][S][S][S][S]
[G][G][S][S][S][S][S][B][S][S][S][S][S][S]
[G][S][S][S][S][S][S][S][S][S][S][S][S][G]
[G][S][S][S][S][S][S][S][S][S][V][V][V][V]
[G][G][S][S][V][V][V][V][V][V][V][S][S][S]
[G][G][G][V][V][S][S][S][S][S][S][S][S][S]
[G][G][V][V][G][G][G][G][G][G][S][S][S][S]
[F][F][V][F][G][G][G][G][G][G][S][S][S]
[G][G][V][F][F][F][F][G][G][G][G][S][S]

	F: Hur kommer det sig att jag aldrig kommer förbi andra palatset
	   eller inte får hammaren?
	S: Många spelare kör fast efter första palatset, helt enkelt för
	   att de rusar genom spelet och inte tar tid att bygga upp deras
	   nivåer. Försök att besegra lite lättare fiender och bygg upp
	   attack, hjärt och magi nivån. Det hjälper en del.

	F: Häftigt! Jag hittade en extralivs docka i fältet! Ska jag ta den?
	S: NEJ! LÄMNA DEN IFRED!!! Det finns bara 5 extralivs dockor i hela
	   spelet. En är i västra träsket en ruta ner och till vänster om
	   stenblocket som blockerar grottan där medicinene finns. En annan
	   är i öknen nära Maze Island, i en smal återvändsgränd norr om
	   oceanen. En tredje docka är i träsket av sydöstra Hyrule. De andra
	   två är i det sjätte och sjunde palatset.
	Ifall du hittar en extralivs dock tidigt i spelet, TA DEN INTE! Som
	de flesta andra saker, dockor kommer inte tillbaka när du trycker på
	Reset-knappen. Det är mycket bättre att spara dem till sista
        palatset, där du utan tvekan kommer att behöva dem!

	F: Var är bästa stället att bygga upp erfarenhet?
	S: Tidigt i spelet, slåss mot de svaga fienderna i träsket
	   i västra Hyrule. Mitt i spelet, slåss emot de starka fienderna
	   i öknen söder om Mido. Sent i spelet, besegra svaga fiender i
	   skogen sydöst om Hyrule.

	F: Åh, nej. Det är mitt sista liv, och jag är vid palats bossen,
	   men jag har bara tillräckligt med magi för endera Liv magi
	   eller Sköld magi, men inte båda. Vilken ska jag använda?
	S: Sköld magi. Genom att använda Sköld, dubblerar du effektivt
	   mängden liv du har. Det är väldigt viktigt att veta. (Du borde
	   använda Sköld magi när du slåss mot ALLA bossar.)

	F: Jag kommer till en skärm jag inte har en aning om. Borde jag
	   använda Sköld magi?
	S: Nej. Inte än, åtminstone. Använd aldrig Sköld i ett outforskat
	   område bara för att finna att det var helt tomt. Inte en bra
	   tanke, va?

			DEL 10 - ALLMÄNA TIPS

	-För att få nedåtstöten, gå till Mido och använd Hopp magi
	 för att kunna hoppa upp till skorstenen på kyrkan och gå ner
	 i skorstenen och gå ner i källaren och få nedåtstöten av riddaren.

	-För att få uppåtstöten, gå till Darunia. (Darunia ligger norr om
	 Naboru.) Gå till sjätte huset från början av staden. Det är grönt
	 och har en skorsten. Använd Hopp magi och hoppa i skorstenen och
	 gå ner i källaren och få uppåtstöten av riddaren.

	-Ifall du kommer över en Röd kruka, var säker att använda de magier
	 som du behöver under tiden din magi mätare fylls på. Välj Liv
	 magi och tryck på SELECT (=VÄLJ) som en galning. Du kommer inte
	 bara att fylla på din energi, utan din magi kommer att fyllas på
	 nästan tills du har fullt!

	-Lita inte alltid på din förmåga att kasta ditt svärd när du har
	 fullt liv. Särskilt sent i spelet, fiender blir inte skadade av
	 det kastade svärdet. Lär dig att slåss i trängda situationer.

	-Kom i håg att när du träffar en fiende blir det förstenat en
	 liten stund, och du tar ingen skada medans det är förstenat.

	-Ifall och när du har klarat spelet, har du förmågan att spela
	 det igen. När du gör så, notera alla saker (palats prylar, Hjärt
	 behållare, etc.) kommer att försvinna och du måste hitta dem igen.
	 Du har kvar alla trollformler och samma nivåer. Vid det här laget
	 är början av spelet lätt. (Också, klara ett palats betyder extra
	 liv!)

	-Ifall du vill uppleva den här överlägsenheten utan klara spelet,
	 gör då så här: Spela spelet som du skulle, men utan att besegra
	 bossen. När du har hittat alla saker och har nivå 8 I attack,
	 magi och liv, spela om spelet igen. Det blir så lätt! :)

			DEL 11 - RESPLAN

Här är en grundläggande genomgång av stegen du ska ta i ordning att klara
spelet och rädda Hyrule. Kom ihåg att det här inte täcker nivå-upps - du
borde stanna så ofta som du behöver för att bygga upp dina nivåer. Jag
har delat upp spelet i Tidigt, Mitten och Senare områden.

	START-TIDIGT SPEL
	Skaffa Magi Behållare
	Gå till Rauru
	Få Sköld Magi
	Ta grottan till nordöstra öknen
	Skaffa Hjärt Behållare
	Klara av första palatset (Få ljuset)
	Ta grottan till fastlandet
	Hämta Trofén ifrån grottan
	Gå till Ruto
	Få Hopp Magi
	Ta grottan till träsket
	Tala med Bagu
	Gå till Saria
	Hitta Spegeln under bordet
	Få Liv Magi
	Gå till Döds Berget
	Få Hammaren
	Få Magi Behållaren
	Få Medicinen
	Få Hjärt Behållaren
	Gå till Mido
	Få nedåtstöten
	Få Fé Magi
	Klara andra palatset (Få Krafthandsken)

	MITT I SPELET
	Gå till Kungens Grav
	Ta grottan till södra ön
	Klara Ö-palatset (Få Flotten)
	Gå till Östra Hyrule
	Gå till Nabooru
	Hitta vatten (Vid fontänen)
	Få Eld magi
	Ta grottan till norra fastlandet
	Gå till Labyrint Ön
	Rädda barnet
	Gå till norra fastlandet
	Gå till Darunia
	Få Reflekt Magi
	Få uppåtstöten
	Gå till Labyrint Ön
	Få Magi Behållare
	Klara fjärde palatset (Få Stövlarna)
	Få Hjärt Behållare
	Klara femte palatset (Få Visselpipan)

	SENT I SPELET
	Besegra Flod Djävulen
	Ta grottan till mellersta-östra skogen
	Gå till den dolda staden nya Kasuto (Se "MAGI BEHÅLLARE" för karta)
	Få Magi Behållare
	Få Spell Magi
	Få Magiska Nyckeln
	Ta grottan till fastlandet
	Få Hjärt Behållare
	Gå till spökstaden gamla Kasuto
	Få  Dunder Magi
	Klara sjätte palatset (Få Kors & ett extraliv)
	Hämta alla extralivs dockor
	Ta grottorna och lava vägarna till palatset
	Klara sjunde palatset
	SLUT PÅ SPELET

			DEL 12 - GAME GENIE KODER

Okej, för alla er fuskare där ute, här är en lista över Game Genie
koder för att hjälpa er. Koderna är samma som du hittar i Game Genie
kodboken som du får på köpet med Game Genie.

	SZKGKXVX	Oändligt med liv
	PASKPLLA	Starta med 1 liv
	TASKPLLA	Starta med 6 liv
	PASKPLLE	Starta med 9 liv
	AZUOLIAL	Högre hopp
	OYKEEVSA+NPKEOVVA	Byt ut Sköld magi emot Eld magi
	LYKEEVSA+VAKEOVVE	Byt ut Sköld magi emot Spell magi
	LZKEEVSA+OPKEOVVA	Byt ut Sköld magi emot Fé magi
	IIKEEVSE+VAKEOVVE	Byt ut Sköld magi emot Liv magi
	VTKEEVSA+OPKEOVVA	Byt ut Sköld magi emot Dunder magi
The Legend of Zelda is a trademark of Nintendo of America Inc.

Ifall du vill ha koder till Zelda 1 eller andra spel så besök
Galoobs hemsida på http://www.galoob.com

Koden "Byt ut Sköld magi emot" betyder att när du lär dig Sköld magi,
så använder du egentligen en annan magi istället för Sköld magi.
Det kommer att ta samma mängd magi som Sköld magin men det kommer
att ha samma effekter som den nya magin. Du kommer att lära dig den rätta
Sköld magin i staden där du egentligen lär dig din nya magi. Så ifall du
väljer att byta ut Sköld magi emot Eld magi så kommer du att lära dig
Sköld magi på stället där du vanligtvis lär dig Eld magi.

=======================================================================

Ett stort tack till Shigeru Miyamoto för hans arbete inom
TV-spelsbranschen. Han är den bästa TV-spelsskaparen någonsin!

Tänk på att det blir roligare att klara spelet på egen hand
utan hjälp av någon guide, men ifall ni kör fast så kan ni
ta hjälp av guiden.
Denna guide är översatt och komponerad av mattiac@usa.net