                     _________
                    |  ___   / T_H_E _L E G_E_N_D  O F__
                    | /  /  / |  _ || |   \  __ \  / __ \
                    |/  /  /  | |_\|| |   | |  \ \| /__\ |
                       /  /   |  _| | |   | |  | ||  __  |
                      /  /  /|| |_/|| |_/|| |__/ /| |  | |
                     /  /__/ ||____||____|/_____/ |_|  |_|
                    /________|L I N K'S  A W A K E N I N G

                             För Nintendo GameBoy
                            Guide av Christian Wall
                            Version 1.1 (8/11 2005)
                           cwall_85(at)hotmail.com
                          http://home.swipnet.se/cpg
                     Copyright © 2004-2005 Christian Wall

==============================================================================

                                   Innehåll

==============================================================================

                               1. Introduktion
                               2. Grunderna
                               3. Guide
                               4. Föremål och uppgraderingar
                               5. Hjärtbitar
                               6. Hemliga Snäckskal
                               7. Rupie-skattkistor
                               8. Affärer och minispel
                               9. Vanliga frågor
                               10. Hemligheter
                               11. Om dokumentet

För att nå en bana i spelet fort, ska du ta fram sökfunktionen i det program
du använder (CTRL F eller CTRL B). Sök sedan på siffra och rubrik här ovan
för att komma dit du vill. Vill du nå en plats i spelet ska du till exempel
skriva #1 för att nå avdelningen som säger hur du når första nivån (grottan).

==============================================================================

                               1. Introduktion

==============================================================================

Välkommen till min guide. Egentligen påbörjade jag denna guide för ett och ett
halvt år sedan på engelska, men jag tröttnade och lät projektet ligga på is.
När jag sedan tänkte slutföra det var det så svårt att sätta mig in i mina
gamla system att jag helt gjorde om eländet och översatte vissa delar till
svenska. Det finns ju ändå så många engelska guider till spelet. I detta doku-
mentet finner du en komplett och ganska detaljerad steg-för-steg-guide, infor-
mation om hur du når alla föremål i spelet inklusive hjärtbitar och snäckskal
och dessutom får du (förhoppningsvis) lättförståeliga kartsystem och en del
av spelets många hemligheter. Denna guide gäller alltså originalet Link's
Awakening, inte DX. Du kan förmodligen ändå använda stora delar av denna guide
för färgversionen ändå. Finner du fel i guiden är du mer än välkommen att
korrigera mig.

==============================================================================

                                 2. Grunderna

==============================================================================

Detta är en kort genomgång av grunderna till Link's Awakening. Förmodligen har
många bruksanvisningar försvunnit igenom åren så här har du min version. Jag
avslöjer förstås ingenting om föremål och annat handlingsrelaterad. Sådant
får du läsa om i andra sektioner av guiden.

Kontroller
  A:            Använd föremål, välj föremål
  B:            Använd föremål, välj föremål
  Start:        Visa underskärmen
  Select:       Visa kartan
  Styrkorset:   Flytta spelfiguren, flytta markören

Starta spelet
  Tryck på Start-knappen tills du når filväljarskärmen. Där väljer du vilken
  fil du ska använda. Därefter skriver du in ett namn på den. Detta namn kom-
  mer du att bli kallad resten av spelet. Hjälten heter Link egentligen. Välj
  Erase för att ta bort din fil, och Copy för att kopiera den till en tom fil.

Underskärmen
  Tryck på Start-knappen för att nå underskärmen. Här väljer du vilka föremål
  du ska använda med A- och B-knapparna. Flytta markören till önskat föremål
  och tryck på A eller B för att tilldela föremålet en av knapparna. Vill du
  inte använda knappen till något ska du flytta markören till en tom plats och
  trycka in knappen i fråga. Jag rekommenderar att du ständigt använder
  svärdet på en av knapparna och använder den andra knappen för att alternera
  mellan andra föremål. Prova dock på att experimentera mellan olika föremåls-
  kombinationer. På höger sida av underskärmen kan du se vilka instrument du
  hittar samt föremål du inte kan använda (nycklar, etc.).

Kartan
  Tryck på Select-knappen och du får se en karta över ön Koholint där spelet
  utspelar sig. Världen består av 16x16=256 skärmar som motsvaras av rutor på
  kartan. Mörka rutor har du ännu inte utforskat. De ljusa kan du däremot
  flytta runt en markör på. Tryck på A-knappen för att läsa om rutorna. Gå
  till biblioteket i Mabe Village och läs i en av böckerna för att se en kom-
  plett karta. Försök själv utforska alla områden för att se precis allt. Jag
  använder mig av kartsystemet i hela guiden. Läs mer om det nedan.

Spara
  För att Spara spelet ska du trycka på A, B, Start, Select samtidigt. Då
  får du välja på "Continue Game" och "Save and Quit". De första betyder att
  du fortsätter spela som vanligt utan att spara och det senare innebär att
  spelet sparar sig och startas om. Då kan du lugnt stänga av det. När du
  startar om spelet kommer du börja från den senaste dörr du passerat innan du
  sparade. Se till att göra detta ibland ifall dina batterier skulle ta slut.
  Du kan också spara genom att få Game Over. Läs mer nedan.

Hjärtan och Game Over
  Din hälsa motsvaras av hjärtsymboler i nedre delen av skärmen. Dessa för-
  svinner när du skadas och försvinner alla helt får du Game Over. Detta inne-
  bär att du får välja mellan tre alternativ: "Save and Continue" innebär att
  spelet sparar och att du får börja från senaste dörr du passerade. "Save and
  Quit" innebär samma sak, men spelet börjar från titelskärmen. "Continue
  without Saving" innebär att du får börja från senaste dörr du passerade, men
  att spelet inte sparar sig. Stänger du då av får du börja från senaste gång
  du sparade. Väljer du något av de två första alternativen kommer ditt Game
  Over att bokföras på filväljarmenyn. Där kan du se hur många Game Over du
  fått. Antalet Game Over du fått har mest med skryträttigheter att göra, men
  det finns en annan faktor du kan läsa om i Hemlighets-sektionen av denna
  guide. Ifall du beger dig till Crazy Tracy nordöst om Mabe Village kan du
  köpa en medicin så att du inte får Game Over om du dör. Detta är endast
  möjligt efter att du klarat den andra nivån.

Nivåer
  Jag kallar dem nivåer i den här guiden. De är också kända som dungenons,
  levels, grottor, undervärldar, labyrinter m.m. På kartan är de utmärkta som
  tunnelingångar. Det är dessa du måste igenom för att avancera i spelet. Här
  finner du de viktigaste föremålen och de svåraste bossarna.

==============================================================================

                                   2. Guide

==============================================================================

Detta är huvudguiden i dokumentet. Här leder jag dig detaljerat igenom hela
spelet. Från inledning till slutsekvens. Jag kommer dock inte beskriva någon-
ting som är valfritt eftersom det finns andra avdelningar i guiden särskilt
för sådant. Du måste plocka upp nästan alla föremål för att klara spelet, men
det är ett par som är valfria och dessa leder jag dig inte till utan då får då
titta i föremålsavdelningen. Det samma gäller hjärtbitar och snäckskal fast
dessa föremål har sina egna avdelningar i dokumentet. Jag kommer heller inte
leda dig till alla rutor på kartan utan utforskandet får du hålla på med
själv. Jag rekommendar starkt att du utforskar varje nytt område du får till-
gång till - det är mycket roligare att spela då.

Jag har utvecklat ett speciellt kartsystem för denna guide. Trycker du på
Select-knappen kommer spelets karta upp och den ser ut som den nedan. Varje
ruta på kartan motsvaras av en bokstav och en siffra som du kan se. Jag kommer
att referera mycket till dessa koder för att du lättare ska se var du är i
världen. Samtidigt kan du helt ignorera det om du vill eftersom att jag hela
tiden beskriver hur du ska gå på vanligt sätt. Exempel på koder är K3 för
skärmen där du börjar och på J4 finner du affären. Slutligen skulle jag vilja
säga att det är mycket möjligt att jag gjort diverse småfel i guiden. Finner
du fel som verkligen förvirrar skulle jag uppskatta en korrigering. Min e-mail
finner du i toppen av dokumentet.

        1   2   3   4   5   6   7   8   9  10  11  12  13  14  15  16
       ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___
    A |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| A
    B |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| B
    C |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| C
    D |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| D
    E |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| E
    F |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| F
    G |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| G
    H |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| H
    I |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| I
    J |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| J
    K |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| K
    L |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| L
    M |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| M
    N |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| N
    O |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| O
    P |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| P

                               ===============
                               = Mot Nivå #1 =
                               ===============

När du satt igång spelet, sett introsekvensen och valt en av spelfilerna sät-
ter spelet igång på allvar. När du får röra dig ska du gå fram till gubben i
huset, Tarin, och du får din sköld (Shield L-1). Använd A- eller B-knappen
till att använda föremål. Tryck på Start-knappen för att bestämma vilka förem-
ål du ska använd med knapparna, men vänta med detta tills du får fler föremål.
Nu ska du ut ur huset och du befinner dig i mitten av Mabe Village. Trycker du
på Select-knappen får du fram kartan och du kan då se var i världen du be-
finner dig. Denna ruta kallar vi K3. Du ska nu ned till stranden för att hitta
ditt svärd. Utforska byn om du vill eller följ guiden på en gång.

Ditt mål är ruta P3 på kartan. För att gå dit ska du, från huset du började i,
gå väster två skärmar, söder fem skärmar och öster två skärmar. Fiender du
finner på vägen ska du använda skölden för att försvara mot. För att komma
förbi fienden vid svärdet ska du hålla sköldknappen intryckt samtidigt som du
knuffar bort eländet. Plocka upp svärdet och en uggla kommer fram, han är en
av spelets karaktärer samt din vägvisare. En sådan har du dock redan, om du
förstår vad jag menar. ^_^ Nu ska du tillbaka upp till byn igen.

Gå vänster två skärmar och sedan norrut tills du kommer in i byn. Fortsätt
sedan rakt norrut igenom byn och du hittar en skärm med en buske som blockerar
din framfart (J1). Hugg ner busken och fortsätt sedan norrut för att nå
Mysterious Woods. Därifrån ska du norrut två skärmar och öster två för att nå
ingången till en grotta (G3). Stig in för att nå grottans första skärm. Stå
inte för länge på det ostabila golvet eftersom du då faller ner i en grop och
förlorar energi. För att kunna öppna skattkistan ska du slå sönder buskarna
runtom och sedan skjuta bort stenen som blockerar kistans framsida. Den inne-
håller 20 rupier. Fortsätt sedan norrut och följ stigen tills du når ett rum
med massor av stenar.

Dessa stenar ska knuffas i rätt ordning. Knuffa stenen som ligger allra längst
åt höger nedåt. Från denna position ska du gå rakt åt vänster för att knuffa
stenen du springer in i samma riktning. Hjärtbiten kan du inte få ännu, så
lämna grottan. Du kommer nu ut till skärm E1 och kan se en svamp bakom några
buskar (Toadstool). Plocka upp den. Nu ska du tillbaka in i grottan du nyss
var i. Nu måste du flytta på dem där stenarna igen. Från ingången, gå rakt upp
tills det tar stopp och skjut stenen på din högra sida åt höger. Skjut sedan
stenen ovanför dig rakt upp. På din högra sida kommer du nu se fyra stenar i
en kolumn. Skjut den näst översta åt höger och den översta nedåt och du kan nu
springa igenom resten av grottan.

När du kommer ut igen (G3), ska du två skärmar norrut, två skärmar österut,
två skärmar söderut och en skärm österut. Komihåg att inte slå på maneten eft-
ersom du då förlorar energi. Under promenaden lämnar du skogen och kommer ut
på Koholint Praire på ruta G6. Kliv in och använd svampen du tidigare plockade
upp på hennes gryta och du får Magic Powder. Använder du detta magiska pulver
på fiender och andra ting kan det hända saker. Du har bara 20 omgångar så
slösa inte. Skulle du få slut är det bara att hämta svampen igen eller bege
dig till Trendy Games för att spela om det (L4). Nu ska du tillbaka in i
skogen, till ruta F2. För att nå den ska du väster, norr x2, väster x2, söder
x2, väster och norr.

I skärm F2 kommer du hitta en retlig tvättbjörn. Kasta lite Magic Powder på
tvättbjörnen och han kommer att förvandlas till Tarin, gubben som gav dig
skölden. Tvättbjörnen hade tidigare satt en förbannelse på området så att om
du gick norrut, skulle hamna på helt fel ställe. Nu är förbannelsen bruten och
du kan gå norrut för att hitta Tail Key (E2), nyckeln som leder till Nivå 1.
Nu är det dags att bege oss hit. Du ska till ruta N4 i området som kallas
South of the Village. Vägen är lite krånglig så följ vägguiden noga: syd x2,
väst, syd x6, öst x3, väst, syd och öst. När du nått målet är det bara att
sätta i nyckeln och kliva in (N4).

                           =======================
                           = Nivå #1 - Tail Cave =
                           =======================
                                     _____
                                    |     |  B  =  Du behöver bomber
                                    | Ins |  F  =  Nivåns föremål
       _____ _____ _____            |__ __|  H  =  Hemligt snäckskal
      |  X T|     |     |           |     |  K  =  Kompassen
      |  11    9     10 |           | Boss|  L  =  Låst dörr eller block
 _____|_____|__L__|_____|_____ _____|__ __|  M  =  Kartan (Map)
|    F|     |     |    O|    L|  X S|    T|  N  =  Liten nyckel (Small Key)
|  14 |     |  8    18     17 |  20 |  22 |  O  =  Mardrömsnyckeln
|__ __|_____|__ __|__ __|__ __|__ __|__ __|  R  =  Skattkista med rupier
|     |    H|    R|    N|     |     |    W|  S  =  Stenbit till ledtråd
|  13 | 23  B  7    15     16 L  19    21 |  T  =  Trappor
|__ __|_____|__ __|_____|__ __|_____|_____|  W  =  Mini-boss and warp
|    T|     |     |    N|    M|              X  =  Ledtråd
|  12 |     |  6     4     5  |
|_____|_____|_____|__ __|_____|
      |    K|    N|    I|
      |  3     2     1  |
      |_____|_____|__ __|

Alla nummer du finner i parenteser här nere motsvarar numren i ASCII-kartan
ovan. Så är det för att du lättare ska kunna hålla reda på var du är. Okej,
när du kommer in i första rummet (1) ska du först gå till vänster för att nå
ett rum med två sköldpaddor. Dessa kan inte besegras som vanligt, utan hugg
dem med svärdet tills de ramlar ner. Då får du din första nyckel. Dessa anv-
änds naturligtvis för att låsa upp sådant som är låst. Fortsätt till vänster
för att nå tredje rummet (3). Här finner du en skattkista. När du går fram
till den kommer fyra Chuchus fram. Håll svärdsknappen intryckt för att ladda
upp en spinattack mot dem. Skattkistan innehåller kompassen som visar dig var
alla skattkistor finns samt mardrömmen (bossen). Dessutom hör du en speciell
ton ifall en nyckel är gömd i rummet du befinner dig i.

Nu ska du gå två skärmar åt höger för att komma tillbaka till ingången och
sedan rakt uppåt (4). Här inne ska du börja med att knuffa ned fienden och
sedan ställa dig på den konstiga plattan på andra sidan hålen. Då uppenbarar
sig en skattkista med din andra nyckel. Ta den och fortsätt sedan in i rummet
åt höger (5). Besegra fladdermössen och skeletten här inne. De senarenämnda
kan vara svåra. Prova med en spinattack eller att tränga in dem i hörn. När
alla besegrade får du kartan. Med denna kan du se alla rum i grottan om du
trycker på Start-knappen.

Gå nu två rum till vänster och du hamnar i ett rum med fladdermöss och obehag-
ligt ömtåligt golv (6). Stå inte på det spruckna för länge och besegra alla
fladdermöss illa kvickt. Dörren uppåt öppnas således så gå dit (7) för att nå
en stark fiende. Slå ormen två gånger och en skattkista med 20 rupier dyker
upp. Väggen till vänster är sprucken (23), men du kan inte spränga den förrän
du fått bomber. I rummet finner du ett hemligt snäckskal. Återvänd hit senare
i spelet. Fortsätt norrut (8). Här inne kommer du att träffa på farliga block.
Dessa kommer snabbt attackera när de ser dig. Gå fram någon milimeter och du
kommer förstå hur. Passera dessa efter att de attackerat, alltid. Nu bör du ha
två nycklar. Gå norrut och du kommer automatiskt använda en av dem på dörren
för att nå rum nio.

I nionde rummet ska du direkt fortsätta åt höger för nästa rum (10) och där-
inne följa eldbollarna så att du kommer tillbaka till rum nio, men på övre
passagen. Väl i nionde rummet igen ska du knuffa blocket längst åt vänster åt
höger och dörren till vänster kommer att öppnas. Fortsätt dit (11) och du når
ett underligt rum. Fienderna här inne är farliga och så här besegrar du dem.
Ta fram skölden och knuffa dem med den. Då rullar de över på rygg och du kan
slå deras känsliga undersidor två gånger med svärdet. På så vis dyker en
trappa upp och den ska du naturligtvis ner.

Då hamnar du i den sidoscrollade källaren som Goombas besitter. Jag full-
komligt älskar dessa Mario-hyllande inslag. Besegra fienderna och fortsätt
uppför stegen och åt vänster in i nästa skärm. Fortsätt sedan uppför den höga
stegen för att komma upp till marknivå igen (12). Fortsätt två rum norrut och
du finner en skattkista (14). Öppna den och du får Roc's Feather, eller som
jag säger: fjädern. Denna använder du för att hoppa över hål i marken eller
fiender. Du kan också hoppa upp till bevingade föremål. Du får ett sådant
hjärta i rum tretton nedanför.

Gå tillbaka två rum (12) och sedan ned i källaren. Här kan du använda fjädern
för att hoppa på fiender och ta dig fram snabbare. Därefter kommer du tillbaka
till rum 11. Fortsätt höger därifrån och hoppa över hålen med fjädern för att
utgöra din sorti söderut in i rum 8. Fortsätt en skärm till nedåt och sedan
åt höger (15). Här träffar du en orm, Moldorm, vilken du först lär slå ihjäl.
Öppna sedan skattkistan för en till nyckel. Du ska ha två stycken nu. Nu ska
du åt skärmen till höger på den övre stigen (16). Fortsätt norrut (17), bese-
gra sköldpaddan om du vill och lås sedan upp blocket med nyckelhålet genom
att gå in i det. Gå in i skärmen till höger och du hittar en skattkista med
mardrömsnyckeln (18). Utan denna kommer du inte in till bossen. Härifrån ska
du åt höger och sedan nedåt (16). Gå in till vänster och sedan höger igen för
att komma till rum 16, men på andra sidan. Besegra fienderna om du vill och
lås sedan upp dörren till höger med din sista nyckel. Är du en nyckel kort?
Titta på ASCII-kartan ovan.

När du låst upp dörren kommer du in i rum 19 och här ska du se upp för elaka
eldbollar nära väggen. Fortsätt norrut och du når tre konstiga fiender i ett
konstigt rum (20). Här finns en skattkista som innehåller en stenbit som i sin
tur placeras i stentavlan i rummet. På stentavlan kan du läsa en ledtråd om
ett pussel du redan klarat, så därför är detta helt onödigt. Vill du ändå
besegra fienderna för kistan ska du göra så här. För att fienderna ska för-
svinna måste de visa samma kort samtidigt. När du slår på dem stannar korten.
Du kan försöka chansa med dina slag, men det är bättre att sikta. Vill du till
exempel att alla ska visa klöver ska du slå på dem när de visar de tidigare
tecknet i ordningen, i detta fall spader. Ordningen är hjärter, ruter, spader
och klöver. Titta noggrant och koncentrera dig så är det inte så svårt. När du
är färdig med kortnissarna ska du tillbaka söderut igen (19).

Här inne (19) ska du fortsätt åt höger (20) och du får möta en mellanboss. Ut-
rusta dig med fjärden och svärdet och förbered dig på en fiende som följer
samma mönster hela tiden. Ställ dig i mitten av rummet och vänta på att en
stock kommer farandes. Hoppa över den med fjädern och slå fienden upprepade
gånger med svärdet. Försök stå still eftersom att varje gång du rör dig får
han en chans att bryta igenom. Gör han det är det bara att upprepa processen
igen. Efter åtta hugg är han historia. Mellanbossen lämnar en livgivande fe
och en warppunkt efter sig. Warpen leder till startpunkten så att du snabbt
kan komma hit om du skulle få Game Over. Fortsätt norrut (22) där du bara fin-
ner några fällor och en trappa. Gå INTE nedför trappan eftersom det inte finns
någonting där, du hamnar där om du blir knuffad av mardrömmen. Fortsätt uppåt
för att träffan nyss nämnda nisse.

Nu möter du din första mardröm, troligen en Moldorm. Utrusta dig med svärdet
och fjärden. Strunta i skölden eftersom att om du använder den blir du för-
modligen nedknuffad till nyss nämnda källare. När du då kommer tillbaka kommer
ormen ha återfått full energi. Ormen är dock inte så mycket till en utmaning.
Den är odödlig överallt utom på svansspetsen. Hoppa över huvudet när den
attackerar och slå sedan svansen med svärdet. Håll dig nära mitten och hoppa
så fort ormen kommer och du minimerar risken att ramla ner. Efter fyra slag
på svansen är bossen borta. Då kan du bege dig norrut och hämta det första
instrumentet, Full Moon Cello (Fullmånecellon). Därefter kommer du ut direkt.

                               ===============
                               = Mot Nivå #2 =
                               ===============

När du kommer ut ur nivå 1 igen befinner du dig på ruta N4 och nu är det dags
att bege sig upp till byn igen. När du kommer in i byn (L1) kommer två små-
pojkar fram och berättar hur en hund blivit kidnappad. Gå norrut en skärm och
öster ännu en för att nå hundhuset. Gå in och prata med damen och hon kommer
att berätta. Nu kan du förstås utforska en hel del områden, men denna guide
berättar bara hur du tar dig igenom själva spelet. Som du förstår kan du nu,
med hjälp av fjädern, hoppa över hål i marken.

Från hundhuset (K2) ska du väst, norr x4, öst x2, norr x2, öst x2, norr och
öst. Under färden kommer du få en hjärtbit omgärdat av några hål i marken.
Bara så du vet. Du kommer hamna på ruta D6 där det finns en grotta, Moblins
grotta. Kliv in för att möta en svärdförsedd sådan. Besegra honom med en spin-
attack och fortsätt in i nästa rum. Besegra alla fyra bågmän och fortsätt till
höger för att möta en liten boss. Ställ dig vid en vägg och rör dig fram och
tillbaka för att undvika pilar. När bossen börjar skaka, flytta på dig och in-
vänta stångandet. Slå honom då han är bedövad efter att ha kört in huvudet i
väggen. Efter sex-sju träffar är han väck och du kan fortsätt in i nästa rum
för att hitta den bortrövade hunden BowWow. Gå fram till stenen för att plocka
upp honom.

Medan du använder BowWow kommer han glupskt attackera alla fiender och dess-
utom äta upp blommor i träsket. Mer om det strax. Går du tillbaka till hundens
ägare kommer hon be dig gå på promenad med honom. Du kan inte lämna tillbaka
honom förrän efter att du klarat den andra nivån. Gå nu ut ur grottan och gå
följande väg: väst, syd, väst x4, norr, öst x2 och norr. Då når du träsket.
Stå bara nära blommorna här och hunden kommer äta upp dem. Det är enda sättet
så här dags i spelet. Fortsätt höger två skärmar för att hitta ingången till
andra nivån omgiven av blommor. Innan du kliver in hit ska du veta att det
finns en skattkista med 50 rupier i träsket. Du bör ta den nu eftersom du an-
nars måste vänta tills du har bättre föremål.

                         ===========================
                         = Nivå #2 - Bottle Grotto =
                         ===========================
       _____ _____ _____ _____ _____ _____
      |    F|     |C   N|     |    C|    T|
      | 18  L 17    19    20    21  L 23  |    C  =  Switch (Omkopplare)
      |_____|__ __|_____|_____|__ __|_____|    F  =  Nivåns föremål
            |    S|           |T   O|          K  =  Kompassen
            | 16  |           | 22  |          L  =  Låst dörr
       _____|__ __|           |_____|_____     M  =  Kartan (Map)
      |    W|X   T|           |     |     |    N  =  Liten nyckel
      | 14    15  |           | Ins   Boss|    O  =  Mardrömsnyckeln
      |__ __|_____|           |_____|__ __|    R  =  Skattkista med rupier
      |    T|                       |    T|    S  =  Stenbit till ledtråd
      | 13  |                       | 24  |    T  =  Trappor
      |_____|                       |_____|    W  =  Mellanboss och warp
      |    M|                       |    T|    X  =  Ledtråd
      | 10  |                       | 12  |
      |__ __|_____ _____ _____ _____|__L__|
      |     |     |    N|    C|    N|     |   Boss  =  Nivåns mardröm
      |  9  L  2     3     5     8    11  |   Ins   =  Nivåns instrument
      |_____|__ __|__L__|__ __|__ __|_____|
            |    R|    K|C   N|C   N|
            |  1  |  4  |  6     7  |
            |_____|_____|_____|_____|

Som du ser följer inte din lilla BowWow med in i grottan utan han väntar utan-
för. Innan du på allvar sätter igång, var säker på att du har minst fem Magic
Powder-omgångar kvar. Du behöver en hel del här inne, men får också en del
under färden. I första rummet (1) kan du se en skattkista bakom en massa kru-
kor. Denna kan du inte öppna förrän du hittat nivåns föremål. Fortsätt uppåt
för att nå ett mörkt rum (2). Gå fram till facklorna i mitten och strö Magic
Powder på båda så öppnas den högra dörren.

Gå genom dörren som öppnades och du når två skelettfiender (3). Besegra båda
med spinattacken och du får din första nyckel. Lås upp södra dörren och gå in
i nästa rum (4). Här träffar du en odöd fiende, vilken du endast kan besegra
med hugg i ryggen och som hela tiden följer dina steg. Håll svärdsknappen
intryckt och gå mot honom tills du står rygg mot rygg med honom. Då släpper du
ivägg spinattacken och han besegras. Som belöning får du kompassen. Gå uppåt
en skärm och höger en till för att nå nästa rum (5).

Här inne finner du din första omkopplare, eller switch som jag säger. När du
slår på den sänks alla upphöjda block på nivån samtidigt som alla ned-
sänkta höjs. Slå igen för att återställa blocken. Slå aldrig mer än jag säger
åt dig eftersom det annars kan bli otrevliga följder. Slå en gång och fortsätt
sedan ned för att nå ett rum (6) med en fiende, skattkistor och upphöjda
block. Besegra fienden och slå en gång på switchen. Öppna skattkistan för en
nyckel (du ska ha en nu). Fortsätt höger för ett ihåligt rum (7). Hoppa över
till switchen och plattan. Ställ dig på plattan, men slå INTE på switchen. En
skattkista med ännu en nyckel dyker upp. Hoppa gärna upp till det magiska
pulvret och fortsätt sedan norrut (8).

Här inne (8) finner du två fiender som följer dina steg. Gör som förra gången
och spinattackera dem med vänd rygg. Då kommer en nyckel dyka upp på andra
sidan en barriär. Gå tillbaka söder en skärm och väster ännu en, slå på
switchen (6), fortsätt norrut och sedan öster och du befinner dig vid nyckeln
på andra sidan barriären i rum 8. Således har du tre nycklar. Fortsätt vänster
två rum och du är tillbaka i mörka rum 2. Lås upp dörren till vänster för att
nå ännu ett mörkt rum (9). Tänd om du vill, men det handlar bara om att bese-
gra fladdermössen för att fortsätta norrut (10).

I följande rum (10) bör du nästan tända för att göra det enklare. Därefter ska
du hoppa över hålet för att sedan slå ner sköldpaddan. Öppna skattkistan för
kartan. Gå nu en skärm nedåt och tre skärmar åt höger (5). Slå på switchen,
fortsätt nedåt (6) och slå på switchen här också. Nu är det viktigt att du
inte slår på någon switch förrän jag säger till. Fortsätt höger, upp och höger
och du når rum 11 med två taggiga fiender. Du behöver inte besegra dem, men
vill du måste du använda skölden för att flippa dem. Lås upp dörren norrut och
du bör bara ha en nyckel kvar. I rummet du når (12) ska du flytta ihop de båda
blocken och en trappa kommer att dyka upp. Spring nedför den.

Nu når du källaren. Rid på plattformen och använd fjädern för att hoppa vidare
in i nästa skärm. Där ska du fortsätta på plattformarna och sedan klättra upp-
för stegen för att nå ett riktigt mörkt rum (13). Se uppför hålen och fortsätt
norrut för att möta en mellanboss (14). Cyklopen är stark. Han kastar bomber
på dig och rusar ibland mot dig för att kasta dig. Antingen går du fram och
slår då och då samtidigt som du undviker hans attacker, eller också slår du
honom konstant. Har du mycket hälsa kvar borde du klara det. Runt åtta träffar
krävs. Efter striden uppenbarar sig en warppunkt som leder tillbaka till in-
gången av nivån.

Fortsätt nu till höger, hoppa över hålen och fortsätt sedan uppåt (16). Här
inne kommer ett svart hål försöka dra ned dig. Det går ganska bra att kämpa
emot, men vill du besegra det ska du hoppa mot det samtidigt som du flaxar
rejält med svärdet. Hamnar du mitt i hålet kommer du tillbaka till nivåns
ingång. Öppna skattkistan för en stenbit. Vill du läsa ledtråden har du sten-
tavlan i skärmen under, men strunt i det och fortsätt istället norrut (17).

I detta rum finner du Magic Powder, en skattkista med 20 rupier och en låst
dörr vid vänstra väggen. Plocka upp pulvret, rupierna och lås upp dörren med
din sista låsta nyckel. I följande rum (18) träffar du två spöken. Spring runt
dem och använd pulvret för att tända de båda facklorna snabbt. När spökena
försvunnit ur skärmen kommer en skattkista med Power Bracelet L-1 (styrke-
armbandet) dyka upp. Nu kan du lyfta på krukor, dödskallar och en del stenar.
För att lyfta ett sådant föremål ska du gå fram till det och trycka på knappen
där du har styrkearmbandet samtidigt som du trycker åt motsatt håll på styr-
korset. Under de flesta krukor i nivån finner du ingenting, men under några
ligger rupier och hjärtan.

Gå tillbaka in i föregående rum (17) och lyft bort krukorna så att du kan
fortsätt åt höger på den övre passagen. Således når du rum 19 där det ska fin-
nas en del block och en switch. Merparten av blocken ska vara nedsänkta. Är
så inte fallet har du varit en stygg pojke/flicka och måste bege dig till in-
gången av nivån och slå på en switch för att sedan återvända hit. Är de flesta
nedsänkta ska du gå fram till switchen och slå på den så att det du står på
höjs. Ställ dig på sänkta blocket framför switchen och slå till den igen. Då
kan du öppna skattkistan för en nyckel och ja, du ska endast ha en nu.

Fortsätt två skärmar åt höger för att nå ett rum med en till switch (21).
Promenera söderut för att nå ett rum med tre fiender (22). Dessa måste du
besegra i en speciell ordning. Först den instängda kaninen, sedan fladdermusen
och sist skelettet. De heter egentlige Voice Pol, Keese och Stalfos. För att
nå kaninen ska du knuffa ett av blocken nedåt och det andra åt sidan. Du måste
kasta en kruka på honom. Besegrar du dem i rätt ordning dyker en skattkista
med mardrömsnyckeln upp. Som du ser finns det en trappa i det här rummet. Den
leder till en källare som i sin tur leder till rum 15. Du har ingen anledning
att bege dig dit nu, så fortsätt norrut och lås upp dörren till höger med din
sista nyckel. Då når du rum 23.

I rum 23 ska du plocka upp krukor och kasta dem på fienderna. När alla är väck
uppenbarar sig en trappa. Kliv nedför den för att nå en källare. Ställ dig på
plattformen för att komma ner till golvet och fortsätta in i nästa skärm. Där
ska du plocka upp krukan med styrkearmbandet och sedan ställa dig på platt-
formen här. Den sjunker endast om du har en kruka med dig. Klättra upp till
ytan igen (24). Här inne ska du bara hoppa över hålen och bege dig in till
mardrömmen.

Denna mardröm är en kaxig en. Utrusta dig med svärdet och styrkearmbandet.
Vänta tills han dyker upp och börjar kasta eld på dig, då du ska snabbt
springa fram och tillbaka längst med den nedre väggen. När hans kruka börjar
hoppa mot dig ska du slå den med svärdet, sedan plocka upp den med syrkearm-
bandet och kasta in den i väggen. Gör detta tre gånger. När krukan är väck ska
du slå anden direkt. Då kommer han börja fara omkring för att sedan kasta en
eldboll rakt mot dig. Se till att röra på dig och du borde inte träffas. Upp-
repa processen runt sju gånger och bossen är död. Gå sedan in i rummet till
höger för att plocka upp Conch Horn (Trumpetsnäckehornet). Därefter kommer du
ut ur nivån och då kan det vara klokt att gå in igen för att öppna en skatt-
kista med 50 rupier i det första rummet.

                               ===============
                               = Mot Nivå #3 =
                               ===============

När du kommer ut ur nivå ska du först lämna tillbaka BowWow till Madame Meow-
Meow. Annars kan du inte fortsätta i handlingen, framtida karaktärer ogillar
hundar. Tänk på att du nu kan lyfta på stenar med styrkearmbandet och därmed
utforska långt mycket större områden. Gå syd x4, öst, syd x3, väst x3, syd och
väst för att nå hundhuset på K2. Gå in och prata med tanten och du har lämnat
tillbaka BowWow. Lämna inte byn än eftersom vi behöver lite föremål härifrån.

Bege dig till affären som ligger två rutor åt öster och en norrut för att köpa
spaden (Shovel) för 200 rupier. Då kommer pilbågen och bomber också dyka upp
på butikshyllan. Köp några bomber också. Gå sedan söderut två skärmar för att
nå Trendy Games. Betala föreståndaren tio rupier och gå sedan fram till kranen
för att spela. Håll B-knappen intryckt tills den står ovanför Yoshi-dockan i
mitten. Tryck sedan på A-knappen för att sänka kranen. I Trendy Games har du
också ett utmärkt tillfälle att samla på dig rejält med rupies ifall du inte
har tillräckligt för att köpa spaden. Läs om mina strategier i sektionen
Affärer och minispel.

Ta med Yoshi-dockan tre skrämar norrut och en skärm västerut till ruta I3. Gå
in i Quadruplet's House här och tala med mamman. Ge henne Yoshi och du får ett
hårband i utbyte (Ribbon). Ta med dig hårbandet två skärmar söder och en skärm
åt väster till ruta K2 och bege dig in i hundkojan. Ge hårbandet till vovven
och du får hundmat (Dog Food) i utbyte. Nu ska du till ruta O4 på stranden.
Gå väst, syd x4 och öst x3 och gå in och ge Sale, krokodilen, hundmaten för
att få bananer (Bananas) i utbyte. När du har spaden, bomber och bananer är
det dags att fortsätta med äventyret.

Gå väst x3, norr x4, öst x3 och norr för att nå affären i byn (J4). Fortsätt
öst x2, syd x3, öst och syd för att nå ett hus på Ukuku Praire (N7). Gå in
och prata med Richard. Han har blivit utkastad ur sitt slott och ber dig in-
hämta hans fem Golden Leaves, gyllene löv alltså. Gå öst, norr x3, öst,
norr x2, öst, norr och öst x2 för att nå en apa på ruta H12. Ge honom banan-
erna och han och hans apvänner kommer bygga en bro åt dig. Dessutom efter-
lämnar dem dig en pinne (Stick) för senare bruk. Gå norrut tre skärmar och en
åt väster för att nå en buske (E11). Slå sönder busken och kryp ner i grottan.

Grottan du leds till ska du bara ta dig igenom. Använd fjärdern. Du kommer att
komma upp till ruta E10 således och nu börjar jakten på löven. Gå höger en
skärm och ner en annan för att hitta en bombkastande fiende. Han tar skydd i
hålen så det gäller för dig att klå honom när han dyker upp. Stå med ett lad-
dat svärd någonstans i mitten, undvik bomberna iskallt och slå till honom när
han dyker upp i närheten. Har du pilbågen? Inga problem. När han är väck får
du första lövet. Gå nu syd, väst x2 och norr för att nå en skärm (F9) med en
korp i ett träd. Börja med att besegra vakten. Kasta sedan en sten på trädet
för att skrämma korpen. Ladda upp svärdet och släpp loss på fågeln. Missar du
är det bara att gå in i skärmen igen. Så får du ialla fall det andra lövet.

Gå nu en skärm nedåt och en österut för att nå själva ingången till Kanalet.
Stig in och gå åt vänster direkt. Besegra alla fiender här och du får tredje
lövet. Den snabba bollen kan endast besegras med magiskt pulver. Då får du en
fe, men det är inte nödvändigt. Gå norr och höger och du kommer se en platta
längst bort i rummet. Tryck på den och porten till slottet öppnas. Spring
vänster, men på övre plattformen och bege dig sedan uppför trapporna i det
andra rummet. På andra plan kommer du se två stycken soldatbilder på väggarna.
Sätt bomber på den vänstra och en soldat kommer ut. Han håller det fjärde
lövet. Glömde du köpa bomber, vänta då bara med lövet så fixar vi det snart.

Fortsätt nu en öst, syd, väst och syd för att komma ut ur slottet en annan
väg (F10). Gå in i slottet genom porten till höger istället för att nå ett rum
med massor av krukor. Kasta en av krukorna på den stängda dörren och den öp-
pnas. Lite väl primitivt. Lyft ändå på alla och du får bomberna jag tidigare
nämnde. Gå norrut för att få möta en liten boss med morgonstjärna. Se upp för
detta vapen ty då han snurrar den snabbt flyger den strax åt ditt håll. Du kan
besegra honom med svärd, men det är tämligen oeffektivt. Sätt ut bomber och
han är död på momangen. Då får du femte och sista lövet. Gå ur ur slottet och
bege dig tillbaka till Richard. Från slottets vindbrygga (H10) ska du alltså
syd, väst, syd x2, väst, syd x3 och väst (N7).

Prata med Richard så flyttar han på sig. Knuffa på lådan han stod vid och du
når en grotta. Här finner du ett hemligt snäckskal, men annars är det bara en
tunnel till ruta M7. Du kommer upp vid en massa buskar. Vissa döljer hål, visa
döljer en stig. Slå dig försiktigt fram för att veta säkert. Börja med att gå
en skärm södetut fortsätt österut på nedre stigen, norr och väst. Då kommer du
tillbaka till ruta M7, men på övre delen. Här kan du se en staty som du kan
läsa på. Ta fram spaden du tidigare köpte och gräv en grop framför statyn. Så-
ledes får du Slime Key, nyckeln till nivå 3.

Gå nu hela vägen tillbaka till Richards Villa och kliv ut ur huset. Gå en
skärm norrut, en västerut och en norrut för att nå nyckelhålet till nivå 3
(L6). Sätt i nyckeln. Nu måste du in i grottan också. Gå syd, öst, syd, öst,
norr x3 och syd på vänstra sidan träden. Använd fjärdern för att hoppa mellan
öarna och fortsätt två skärmar väster för att nå ingången till nivå 3 (L6).
Innan du kliver in bör du ha några bomber, gärna minst tio.

                           ========================
                           = Nivå #3 - Key Cavern =
                           ========================
 _____ _____ _____ _____
|     |    N|    K|     |            B  =  Bomber behövs
| 18    14  B 13    12  |            C  =  Switch (Omkopplare)
|__ __|_____|_____|__ __|            F  =  Nivåns föremål
|    M|W   L|  L F|    O|            K  =  Kompassen
| 17  | 19    10    11  |            L  =  Låst dörr eller block
|__ __|__ __|__ __|__B__|            _____
|    N|    L|T   L|     |           |C N X|        M  =  Kartan
| 16    15     9  B 20  |           | 23  |        N  =  Liten nyckel
|_____|_____|__ __|_____|      _____|__L__|_____   O  =  Mardrömsnyckeln
      |T   R|T   N|           |    N|    T|    T|  R  =  Skattkista med rupier
      |  5  |  8  |           | 22  L  6  L  7  |  S  =  Stenbit till ledtråd
      |__ __|_____|           |_____|__L__|_____|  T  =  Trappor
      |    S|                       |    N|        W  =  Mellanboss och warp
      |  4  |                       | 21  |        X  =  Ledtråd
      |__ __|_____                  |_____|
      |     |    R|                 |     |   När du först kommer in i nyckel-
      |  3    24  |                 | Ins |   grottan ska du plocka upp en av
      |__ __|_____|                 |__ __|   krukorna och kasta den på den
      |    N|                       |     |   stängda dörren norrut. Den kom-
      |  2  |                       | Boss|   mer då att öppnas, så fortsätt
      |__ __|_____                  |__ __|_____    norrut (2). I följande rum
      |     |    N|                 |    N|    T|   finner du bombfiender som
      |  1    25  |                 | 27    26  |   blir riktigt farliga när
      |_____|_____|                 |_____|_____|   du slår dem. Beräkna noga.
                                                    Besegra alla fiender och
du får din första nyckel. Fortsätt norrut på den högra sidan (3) för att nå
ett rum med en skattkista och några dolda Chuchus. Besegra allihop för att
öppna dörrarna. Öppna skattkistan för en fiende till. Fortsätt sedan norrut
två skärmar (5) och bege dig nedför trapporna. Strunta i skattkistan.

Du kommer då hamna på ett annat plan av nivån (6). Ur detta rum har du nu fyra
olika utgångar, fyra olika låsta dörrar. Öppna INTE norra, västra eller södra
ännu. Du får naturligtvis göra det, men det blir lättare om du väntar. Du ska
alltså öppna den östra dörren för att nå ett rum med ännu en trappa. Strunta i
fienden som teleporterar och gå istället uppför trapporna för att hamna i rum
8. Här inne befinner sig en massa dolda Chuchus. Gå runt i hela rummet och de
dyker upp så att du kan besegra dem. Då får du en nyckel. En ska du ha nu.

Nu ska du gå två skärmar norrut, en österut och en norrut för att nå ett rum
med tre bomber (12). Slår du dessa kommer de stå leende bredvid medan de vänt-
ar på att sprängas. Låt dem stå där och smila tills de börjar blinka då du
slår till. När alla är väck får du fortsätta in i rummet åt väster (13). Bese-
gra fienderna och plocka upp skattkistan med kompassen. Nu ska du placera en
bomb vid den vänstra väggen och en gång till nästa rum kommer att öppnas. Här
inne (14) finner du tre bomber och en massa krukor. Spräng alla bomber och du
får en nyckel till. Nu ska du ha två stycken.

Så är det dags att promenera tillbaka en bit. Gå öst x2, syd, väst, syd och
väst för att nå nästa rum (15). Besegra Chuchus för att öppna dörrarna. Gå
väster in i rum 16 för lite mer fiendebatlajerande. Dessa fiender teleporterar
omkring och skjuter på dig efter varje gång. Bomber fungerar någorlunda bra,
men jag föredrar svärdet. Gå fram till dem och ställ dig sedan, beredd att
hugga, där de teleporterar sig. Slå innan de hinner skjuta. När de är väck
får du en till nyckel. Den tredje i förrådet.

Fortsätt nu norrut (17) och besegra dem enkla fienderna här. Då dyker en
skattkista upp, men den kan du inte nå riktigt än. Bege dig norrut (18) och
besegra dem du vill. De flygande bomberna rekommenderar jag starkt att du
hoppar till. Fortsätt sedan söderut på den högra vägen för att nå rum 17 och
den där skattkistan. Öppna den och du får äntligen kartan. Fortsätt söder och
sedan öst (15). Blocket är bara att knuffa på. Nu ska du norrut genom den mit-
tersta dörren. Innan du gör det bör du åtminstone ha tio bomber, du måste ha
minst sex. I rummet till höger finner du en bomb under en kruka och den för-
nyas varje gång du byter våning i grottan. Här har du chans att få många
bomber.

När du har tillräckligt många bomber ska du alltså till rummet norr om rum 15,
rum 19. Här möter du två kraftiga mellanbossar (Dodongos?) som endast kan bes-
egras med bomber. Du måste placera eller kasta in bomberna i deras munnar och
det krävs tre bomber var. Ifall du missar är det bara att gå fram till bomben
innan den sprängs och plocka upp den för att kasta in den i munnen på fienden
igen. Låt inga bomber sprängas utanför mellanbossarna. När båda är döda ska du
fortsätta åt höger för att hitta en skattkista (10). För att komma in till den
ska du gå så långt sydost som möjligt och knuffa blocket där åt vänstr. Knuffa
sedan blocket ovanför uppåt. Således är pegasus-skorna (Pegasus Boots) dina.
När du använder dessa skor springer du extra fort och kan ramma vissa föremål
(till exempel prylarna i nedre delen av skärmen). Hoppar du under en språng-
marsch med fjädern hoppar du extra långt. Är du utrustad med svärdet kan du
ramma fiender, inklusive nissarna som teleporterar.

Nu ska du alltså ramma föremålen längst ned på skärmen (10) och sedan knuffa
blocket åt sidan. Fortsätt in i rummet åt höger (11) där du tidigare varit och
jag slår vad om att du sett att golvet bildar en pil som pekar nedåt. Sätt en
bomb vid pilens spets och ett rum öppnar sig söderut (20). Här inne kan du se
ett rejält hål som du måste över och det är endast möjligt om du utrustar dig
med pegasus-skorna och fjädern samtidigt. Spring mot hålet och tryck på
fjäder-knappen precis innan hoppet. Fortsätt sedan norrut (11) och du hamnar
precis vid skattkistan innehållandes mardrömsnyckeln.

Hoppa ner på golvet och fortsätt vänster en skärm och söder två (8). Klättra
nedför trapporna och du är tillbaka i rum 7. Fortsätt åt vänster (6). Du vill
väl besöka alla rum i nivån, så nu ska vi avverka dem här. Du ska ha tre nyc-
klar vid det här laget. Börja med södra dörren för att nå ett rum (21) med
några fiender. Besegra alla för en nyckel. Jag kan också avslöja att det lig-
ger bomber under krukorna. Gå tillbaka in i föregående rum (6) och lås sedan
upp dörren till vänster (22). Här inne möter du sådana som teleporterar. Ha
ihjäl dem med skorna, men tänk på att svärdet också måste vara ute. Då får du
en nyckel som är på väg ner i ett hål. Gå tillbaka in i rum 6 och lås upp
sista dörren, den norrut (23). Här finner du en stentavla som du ännu ej kan
läsa och dessutom en switch. Besegra fienderna för en nyckel och slå på
switchen en gång, bara EN gång. Nu är det viktigt att du har tre nycklar.

Gå tillbaka in i föregående rum (6) och gå uppför trapporna (5). Slog du till
switchen en gång kommer du nu kunna öppna en skattkista här. Den innehåller
angenäma 50 rupier. Fortsätt söderut en skärm och besegra de båda skeletten.
Gå sedan en skärm söderut och en åt öster för att få nå en skattkista med hela
200 rupier (24). Riktigt bra om du inte köpt pilbågen än. Gå tillbaka ett rum
åt väster och fortsätt sedan söderut två rum (1). Nu är du tillbaka vid in-
gången av nivån. Gå öster ett rum (25) och du kommer se en skattkista och ett
svart hål som blåser bort dig. Spring med pegasus-skorna och draget svärd för
att besegra bråkmakaren. Öppna skattkistan för ännu en nyckel. Fyra ska du ha.

Gå en skärm väster, en norrut och fortsätt norrut på den vänstra vägen. Ramma
igenom blocken som står i vägen och fortsätt norrut (4). Besegra Chuchu och
bege dig sedan till andra sidan barriären genom att gå söderut igen. I samma
rum ska du då ha ihjäl skeletten också för att en skattkista med en stenbit
ska dyka upp. Stentavlan finner du i samma rum som switchen (23) om du skulle
vilja läsa den. Nu ska du hela vägen tillbaka till rum 15, rummet söder om
mellanbossarna. Lättast är att gå söderut tre skärmar och sedan warpa dig dit.

När du väl nått rum 15 ska du vara säker på att ha fyra nycklar. Lås upp det
låsta blocket här och följ sedan stigen för att hitta tre låsta block till.
Du kommer då nå en trappa i rum 9. Kliv nedför den för att nå ett källarplan
där du kommer att se ett argt block. Snöra på dig pegasus-skorna och ramma
rakt in i det för fälla det. Du kan då fortsätt in i nästa rum. Här gäller det
bara att göra ett sådant där fjäderhopp i språngmarschen. Tänk på att trycka
uppåt när du träffar stegen för att inte ramla. Klättra sedan vidare in i
nivån igen (26).

Här träffar du några fiender som teleporterar igen. Ta fram svärdet igen och
ramma dem alla så öppnas dörren härifrån. Nu når du sista rummet innan bossen
(27) och här kan du faktiskt få en till nyckel (besegra fladdermössen). Denna
kan du dock inte använda till någonting, så jag antar att det bara är lite
utav en symbol för Key Cavern (Nyckelgrottan). Fortsätt norrut för att träffa
mardrömmen.

Han är dock inte i rummet riktigt än, utan slänger bara ner Chuchus på dig.
Använd skorna för att springa rakt in i en väg och han kommer ramla ner. Slå
honom upprepade gånger i ögat och han kommer dela sig likt en cell på könslös
väg. Slå tills det bara är en liten hinna som håller ihop. Då rammar du med
skorna och svärdet för att dela bossen helt. När bossen känner sig kluven
(hahaha) ska du utrusta dig med svärdet och fjärden. När du slår på ett öga
kommer det hoppa upp i luften för att sedan rucka marken när det landar.
Detta bedövar dig. Då en skugga dyker upp ska du göra ett hopp med fjädern och
du slipper bli bedövad. Gör detta fyra gånger med varje öga och du kommer att
ha besegrat dem. Fortsätt sedan in i nästa rum för att plocka upp instrumentet
Sea Lily's Bell, Näckrosklockan. Låter bättre på svenska, visst?

                               ===============
                               = Mot Nivå #4 =
                               ===============

För att komma till nivå 4 måste vi ordna med en hel del grejer. Först och
främst ska vi fortsätta med byteshandeln. Från nivå 3 (L6) ska du öst, norr,
väst, norr, öst, norr och öst för att nå ruta I8. Här står Tarin så tala med
honom för att ge honom din pinne. Då kommer han peta ner en honungskaka, men
sedan bli ivägjagad av bina. Plocka upp honungen. Nu ska vi ta en rejäl pro-
menad till ruta K11. Gå så här väst, syd, väst, syd x3, öst, syd, öst,
norr x3, öst, norr x2, öst, syd x2 och öst. Här finner du en nedgång till en
grotta och grottan i sig är inte mycket skryta med. Bryt igenom blocken med
dina nya skor och du kommer ut på andra sidan (K12).

Fortsätt ner två skärmar och höger en för att komma in i Animal Village (M13).
Denna by påminner om Mabe, men här bor bara djur. Ta en skärm åt söder och en
åt öster och bege dig in i huset där. En björn bor här och han älskar honung.</pre><pre id="faqspan-2">
Ge honom din honung och du får en ananans (Pineapple). Dessutom får du infor-
mationen att en valross sover söder om byn och bara Marin kan väcka honom.
Utan att ha hört denna information kan du inte fortsätta i handlingen. Gå ut
ur huset och gå en skärm åt söder och en åt väster för att nå en warppunkt
nedanför byn (O13). Hoppa in i den och du hamnar på ruta J6 precis i närheten
av Mabe Village.

Marin befinner sig dock inte i byn utan nere på stranden på ruta P6. Hittar
du inte själv, ta då denna väg: väst x3, syd, väst x2, syd x4, öst x5 och syd.
Tala med Marin och en sekvens kommer att sätta igång. Svara med det vänstra
alternativet på alla hennes frågor för att komma vidare i handlingen. Hon kom-
mer då följa efter dig till valrossen. Det blir ingen större skillnad med
Marin efter dig förutom vid höga fall eller ifall du slår en höna. Nu ska du
naturligtvis tillbaka till Animal Village och valrossen. Gå så här från ruta
P6: norr, väst x5, norr x4, öst x2, norr, öst x3 för att komma till warpen.
Warpa dig till ruta O13 under Animal Village. Gå sedan öst, norr, väst,
syd x2 och öst för att nå ruta P14 och valrossen. Tala med den och svara med
rätt alternativ så börjar Marin sjunga och valrossen flyttar på sig. Marin
beger sig sedan till Animal Village för att sjunga för djuren.

Nu ska du gå en skärm åt öster och tre skärmar norrut för att nå en boss i
kvicksand (M15), troligen en Moldorm. Var försiktig så att du inte ramlar ner
i mitten av skärmen eftersom du då faller ner i en grotta och måste ge dig på
bossen igen. Slå bossen åtta gånger och du kommer få Angler Key. Denna ramlar
ner i grottan om du inte tar den på en gång. Förresten tar det hälften så lång
tid om du gör spinattacker på busen.

Med nya nyckeln i högsta hugg är det dags att bege dig tillbaka till warpen.
Gå syd x3, väst x2, norr x2, öst, syd och väst och warpa sedan till ruta J6.
Från ruta J6 ska du gå norr x5, väst x2, öst, norr x2, öst x5, syd, norr och
öst x2. Då hamnar på ruta C12 vid ett nyckelhål framför ett vattenfall. Sätt i
din nya nyckel och nivå 4 kommer visa sig för dig. Nu ska du gå väst x2, syd,
norr, väst x2 och norr för att nå ruta B8 och en grotta. Gå in i grottan. For-
tsätt till höger och flytta på de övre stenarna för att komma uppför stegen.
Fortsätt följa grottan tills du ser en hjärtbit. Den kan du inte nå nu så
fortsätt höger en skärm, sätt på dig pegasus-skorna och ramma igenom blocken
till en skärm åt höger igen. Gå ut här (B9) och spring sedan tre skärmar mot
öster (B12). Hoppa sedan av avsatsen här (nedåt alltså) och du kommer hamna
precis framför ingången till fjärde nivån (C12). Det är bara att gå in.

                        =============================
                        = Nivå #4 - Angler's Tunnel =
                        =============================
                   _____ _____
                  |    F|     |
                  | 22    21  |
       _____      |__ __|__ __|      _____
      |     |     |     |    W|     |    N|
      | Ins |     | 23  | 20  |     | 11  |       F  =  Nivåns föremål
      |__ __|_____|__ __|__L__|_____|__ __|       K  =  Kompassen
      |     |    T|    N|    N|L M T|     |       L  =  Låst dörr eller block
      | Boss| 18    19    14     8  | 10  |       M  =  Kartan
      |__ __|__ __|_____|__ __|__ __|__ __|       N  =  Liten nyckel
      |    T|     |L R T|    X|     |    N|       O  =  Mardrömsnyckeln
      | 26    17  | 25     6     7     9  |       R  =  Skattkista med rupier
      |_____|__ __|__ __|__ __|__ __|_____|       S  =  Stenbit till ledtråd
            |    T|     |     |    R|             T  =  Trappor
            | 16    15     5  | 13  |             W  =  Mellanboss och warp
            |__ __|__ __|__ __|__L__|             X  =  Ledtråd
            |    O|     |    K|    S|
            | 24     2     3  L  4  |
            |_____|__ __|__ __|_____|
                  |     |    N|
                  |  1  | 12  |
                  |_____|_____|

Det första rummet i grottan ska du bara rakt igenom. Då når du två stycken
fiender du bara kan besegra med sköld (2). Som du ser kan du välja två vägar
åt höger. Du ska INTE genom dörren, utan uppför den lilla trappan och sedan åt
höger. Då kommer du in i den övre delen av rum 3 och här gäller det bara att
springa igenom så att du når rum 4. Plocka upp stenbiten i skattkistan. Där-
efter ska du gå en skärm åt väster, två norrut, en åt öster och en norrut (8).
Då finner du en skattkista med kartan. Gå sedan tillbaka en skärm söderut till
rum 7 igen.

Här inne (7) finns ett hål som formar ett kors. Ta fram fjädern och pegasus-
skorna och gör sedan ett långt hopp över hålet för att springa ut ur skärmen
på högra sidan (9). I följande rum finner du en skattkista som är blockerad.
Spräng det spruckna blocket med en bomb och knuffa på det andra för att få
kistans innehåll: en nyckel. Fortsätt norrut två skärmar för att hitta en till
kista (11). Den vaktas av ett par fiender som ser ut som dödskallar. Ifall de
stör dig är det bara att hälla lite magiskt pulver på dem. Spräng blocket som
står ivägen och öppna skattkistan för en till nyckel. Nu ska du tillbaka hela
vägen till rum 2. Så här går du då: syd x2, väst x2, syd x2 och väst.

Väl i rum 2 igen ska du ta fram skölden för att flippa dem taggiga fienderna.
Slå sedan dem med svärdet och dörren åt höger kommer att öppnas. Gå igenom
denna dörr för att nå ett rummet med fler fiender (3). Besegra alla för att
öppna dörrarna och plocka även upp kompassen från skattkistan. Bege dig sedan
söderut (12) för att träffa en massa spindlar. Besegra alla så öppnas dörren.
Slå sönder buskarna för att nå skattkistan innehållandes en nyckel. Nu ska du
ha tre stycken. Gå tillbaka in i rummet norrut (3) och lås upp dörren åt
höger med en av dina nycklar. Gör likadant i rummet du kommer in i (4) och du
har bara en nyckel kvar. Rummet du når (13) har en skattkista, men den kan du
inte nå ännu. Fortsätt norrut (7).

Nu är du tillbaka i rum 7 med kors-hålet. Ta fram skorna och fjädern igen för
att denna gång utgöra din sorti norrut. I följande rum (8) ska du låsa upp det
låsta blocket med din sista nyckel för att sedan flytta på ett av dem andra
blocken uppåt. Spring inte ner i källaren utan fortsätt åt vänster (14). Bese-
gra alla fiender här inne och en nyckel kommer falla ner i ett hål. Bry dig
inte om den än. Fortsätt söderut (6) och du når ett rum där du kan läsa en
ledtråden. Fortsätt söder en skärm (använd fjädern för att hoppa över dem
djupa delarna), sedan åt väster två skrämar och norrut en (17). Då når du rum
17 där en skattkista står. Den innehåller tyvärr bara en Chuchu, så fortsätt
norrut en skärm och sedan öster en till (19).

Här (19) finner du en skattkista med en nyckel. Endast en ska du ha. Nu ska du
tillbaka till rum 14, där en nyckel föll ner i hålet. För att lyckas med detta
gå: väst, syd x2, öst x2 och norr x2. Lås upp dörren i rum 14 med din enda
nyckel och du får möta nivåns mellanboss (20). Jag skulle tippa på att detta
är en Octorok. Utrusta dig med fjädern och svärdet. När han rusar mot dig hop-
par du över och slår honom snabbt i ryggen. Fortsätt med detta en cirka åtta
gånger och det är över.

Fortsätt norrut (21) och gå fram till drakkroken i nordöstra hörnet. Ta fram
styrkearmbandet och dra ut repet till max. Då öppnas blocken, så fortsätt åt
vänster för att nå en skattkista (22). I den ligger simfötterna (Flippers) och
dessa kan du inte använda - de används automatiskt. Nu kan du simma i mörkt
vatten och djupa floder. Besegra fienderna för att fortsätta söderut (23). Här
finner du plattor och två fiender. Ställ dig på plattorna i rätt ordning och
rummet norrut öppnas, men där var du ju just. Sådana här fiender kan endast
besegra bakifrån och då händer ingenting. Fortsätt därför söderut och du be-
finner dig i rum 19. Knuffa på blocket längst ner här och du kan fortsätt åt
väster in i rum 18 igen.

Här inne finner du också plattor (18). Ställer du dig på dem i rätt ordning
hör du bekräftande ljud och en trappa kommer fram. Detta är rätt ordning:
mitten, nordöst, sydöst, sydväst och nordväst. Spring nedför trapporna som
visade sig. I källaren ska du först springa under blocket för att nå nästa
skärm. Det du ska göra nu kan vara lite knivigt, så ge inte upp. Du ska först
locka ner blocket och medan det faller ska du snabbt klättra uppför stegen
till vänster om den. Från toppen av stegen ska du med fjädern hoppa till
blocket som nu tillfälligt ska befinna sig på marken. Följ med blocket upp och
hoppa sedan mot vänster för att komma upp ur källaren.

Du kommer då hamna i rum 16 på en platå. Gå rakt söderut för att hitta en
skattkista (24) med mardrömsnyckeln. Gå tillbaka upp till rum 16 och hoppa ner
på golvet. Nu ska du öster två skärmar, norrut två skärmar och öster en skärm
till för att nå rum 8. Spring nedför trapporna för att nå en källare. Hoppa
in i nästa skärm och du kommer förhoppningsvis se en nyckel i bassängen. Om du
besegrat fienderna i rum 14 alltså. Kliv upp ur källaren därefter (8) och gå
en skärm åt väster, en söder och sedan väster för att nå en skattkista med
några rupier (25). Simma söder en skärm (15) och tryck på plattan framför den
stängda dörren. Den öppnas och du kan fortsätta norrut (25). Lås upp blocket
med din sista nyckel och bege dig nedför trapporna.

Källaren du når är vattenfylld så simma till andra sidan och klå fiskarna på
vägen. Du kommer upp i rum 17 och där är det bara att gå åt vänster för att nå
rummet innan bossen (26). Flytta på blocket och kliv in. Du kommer konstigt
nog bara att se en trappa här, så kliv nedför och dyk sedan ned till bottnen
av källaren för att träffa bossen. Bossen är en stor fisk du nu måste slåss
mot i sidoscrollat format. Den tål cirka tio svärdslag på den gula antennen
innan den dukar under. Akta dig för andra fiender och stenblock under tiden.
Se upp när fisken stannar till eftersom att den då kommer att göra ett snabbt
utfall mot dig. Använd fjädern för att undvika, eller sjunk riktigt fort. När
bossen är borta ska du upp till ytan igen och inhämta Surf Harp, Svallharpan i
rummet intill. Bara så du vet finns det en till skattkista i rum 13 där du
hittar 50 rupier. Du har redan varit i rummet men då hade du inte simfötterna.

                               ===============
                               = Mot Nivå #5 =
                               ===============

När du kommer ut ur nivå 4 på ruta C12 ska du springa ner i den lilla grottan
bredvid ingången och följa den tills du kommer upp till ruta C14. Gå väster en
skärm och du kommer att hitta en warppunkt. Hoppa in i denna för att nå Animal
Village på ruta O13. Nu kommer du att upptäcka hur ett spöke hänger efter dig.
Han tillåter dig inte att gå in i nivå 5 förtän han funnit frid. Han vill se
sitt hus en sista gång, så låt oss hjälpa honom. Huset ligger på ruta P7. Gå
öst, norr x2, väst, syd x2 och väst för att nå en bro på ruta O11. Hoppa av
denna och simma sedan norrut en skärm och väster två för att komma upp på land
på ruta N9. Fortsätt två skärmar söderut och en åt väster, använd pegasus-
skorna och fjädern för att komma över hålet och gå sedan en skärm västerut
för att nå spökets hus på ruta P7.

Låt den döde göra sig bekant med huset och han kommer sedan be dig ta honom
till sin grav på ruta G5. För att komma dit ska du gå öst x2, norr, hoppa ner
i sjön, norr, öst, gå upp på land, norr x4, väst, syd, väst, norr, väst, syd,
väst, norr x3, väst, syd och norr upp till gravstenen (G5). Detta ligger för-
resten öster om häxans hydda. När du avlämnat spöket kommer han att lämna ett
hemligt snäckskal under en kruka i sitt hus och nu är det dags att gå till
femte nivån. Du ska då tillbaka syd, norr, öst och syd x3 för att komma ner
till ruta J6 och warpa. Warpa till Animal Village på ruta O13 och från denna
plats ska du nu ska du gå öst, norr x2, väst x2, syd x2 och väst. Hoppa av
bron här och simma norrut en skärm och västerut en till. Då når du den femte
nivån och ruta N10. Som du ser är det lite blockerat. Simma bort till den
lilla viken på den sydvästra sidan i samma skärm och dyk här. Då kommer du ner
under vattnet i sidoscrollat format. Följ grottan och du kommer upp till in-
gången av nivå 5 och kan stiga in.

                         ===========================
                         = Nivå #5 - Catfish's Maw =
                         ===========================
       _____ _____ _____ _____ _____
      |    F|  T N|     |    S|    F|        F  =  Mellanboss och föremål
      | 21     5  | Ins | 19    18  |        K  =  Kompassen
      |_____|_____|__ __|_____|__ __|_____   L  =  Låst dörr eller block
                  |     |  T O|     |    R|        M  =  Kartan
                  | Boss| 23  | 17    16  |        N  =  Liten nyckel
       _____ _____|__ __|_____|__ __|__ __|_____   O  =  Mardrömsnyckeln
      |    T|    X|     |  T L|    T|    R|    N|  R  =  Skattkista med rupier
      | 24    25    26    27  | 20  | 15    22  |  S  =  Stenbit till ledtråd
      |_____|_____|_____|_____|__ __|__ __|_____|  T  =  Trappor
                              |     |     |    F|  W  =  Mellanboss och warp
                              | 13    12    14  |  X  =  Ledtråd
                   _____ _____|_____|__ __|_____|
                  |    W|  T L|    F|T   F|
                  | 32    28  | 10    11  |   När du kommer in i denna nivå
             _____|_____|__ __|__ __|_____|   ska först gå två skärmar åt vän-
            |    N|     |     |     |         ster (3). I rummet du når måste
            | 31    30    29  |  9  |         du besegra fienderna. Nissen med
            |_____|_____|__ __|__ __|         masken kan du endast hugga baki-
                  |    M|     |     |         från. När alla är väck öppnas
                  |  8     7     6  |         dörren åt vänster, så gå ditåt
                  |_____|_____|__L__|_____ _____    (4). Plocka upp kompassen
                        |  T K|     |    R|     |   ur skattkistan, hoppa över
                        |  4     3     2     1  |   fienderna och bege sedan
                        |_____|_____|_____|_____|   nedför trapporna för att
                                                    nå källaren. Utrusta dig
med fjädern här nere och hoppa på vikterna för att komma vidare. I andra skär-
men ska du stå på första och andra vikten i någon sekund innan du hoppar
vidare. Du kommer då upp till rum 5. Slå sönder buskarna och döda skeletten.
Skjut sedan ihop blocken så att de bildar en kvardat. Då får du din första
nyckel. Spring nedför trapporna igen, igenom källaren och du är tillbaka i rum
4. Denna gång måste du klå fienderna för att komma tillbaka till höger (3).

Väl i rum 3 ska du låsa upp dörren norrut, gå genom den (6) och fortsätt sedan
en skärm åt väster (7). Här inne ska du besegra alla fiender för att sedan
fortsätta åt väster en skärm till (8). Här ska du forstås också besegra alla
fiender och du får kartan. Nu ska du gå höger två skärmar och norrut en för
att nå rum 9. Besegra alla tre skelett och fortsätt norrut (10) där du möter
en mellanboss. En stor Stalfos torde det vara. För att besegra honom ska du
slå honom i sidan eller ryggen med svärdet och sedan placera en bomb på hans
likdelar. Enklast är att hålla svärdknappen intryckt för att sedan gå runt och
utlösa en spinattack mot ryggen. Gör detta tre gånger och han kommer att fly.

Fortsätt höger en skärm (11) och öppna skattkistan. Den kommer inte innehålla
någonting ty bossen du nyligen skrämde iväg stal det. Vi får väl ta och leta
upp honom igen. Gå norrut en skärm för att hitta rum 12, en fyrvägskorsning.
Skjut blocket i mitten uppåt och gå sedan vänster (13). Gå tillbaka in i rum
12 och skjut nu blocket åt höger. Tryck på plattan och rummet åt höger kommer
att öppnas. Nu ska du in i det rummet, men tänk på att du först måste lämna
rum 12 igen. När du väl kommer in i rummet (14) får du träffa den där mellan-
bossen igen. Denna gång behöver du bara träffa honom två gånger innan han
flyr.

När striden är över ska du en skärm åt väster, två norrut och en till åt väst-
er. Ignorera skattkistorna på vägen och du når rum 17. Det finns tre fiender i
det här rummet du måste besegra för att kunna öppna dörren. Två finner du näs-
tan direkt, men den tredje befinner sig på andra sidan blockbarriären. Flytta
på en kruka och knuffa på ett block för att komma åt den. Fortsätt sedan norr-
ut för ännu en strid med mellanbossen (18). Endast två träffar denna gång
också. Gå sedan in i rummet mot väster (19) för att hitta en skattkista med en
stenbit. Besegra fienderna för att öppna dörren. Nu ska du mot rum 21, i nord-
västra hörnet av kartan och för att komma dit ska du gå: öst, syd x3, öst,
syd, väst, syd x3, väst, nedför trapporna, genom källaren och sedan mot väst.

Väl i rum 21 ska du slå bossen tre gånger och du kommer att få nivåns föremål.
Det rör sig om änterhaken (Hook Shot), ett väldigt praktiskt föremål som grep-
par en massa ytor: allt du kan lyfta med styrkearmbandet, skattkistor, block
och stenar. Den tar dig över mycket vidsträckta hål. Nu ska du tillbaka till
rum 3. Gå höger en skärm, nedför trapporna, genom källaren och höger en skärm.
Därifrån (3) ska du åt höger, men på den övre delen. Ta fram änterhaken och
rikta den mot skattkistan på andra sidan stupet. Du kommer då fara till den
och således inkassera 200 rupier.

Från rum 2 ska du väst, norr x3, öst och norr x2 för att nå rum 15 igen. Hop-
pa till plattformen parallellt med skattkistan i det här rummet och använd
sedan änterhaken för att dra dig till kistan innehållandes 50 rupier. Fortsätt
en skärm åt höger (22) för att hitta en skattkista på andra sidan stupet.
Skjut med änterhaken mot blocket i närheten för att komma över det. Kistan
innehåller en nyckel och, ja, du ska bara ha en nu. Gå tillbaka väster in i
rum 15 och fortsätt sedan norrut en skärm för att nå rum 16. Skjut med änter-
haken på kroken längst bort och du når ännu en skattkista med 50 rupier.

Från rum 16 ska du en skärm mot väster och en söderut för att nå rum 20 med en
pool mitt på golvet. Hoppa ner i den och dyk sedan i mitten för att komma ner
i en liten vattengrotta. Följ den och du når strax ett dolt rum som inte ens
är kartlagt (23). Använd änterhaken för att ta dig bort till skattkistan, en
kista som innehåller mardrömsnyckeln. Simma sedan tillbaka in i rum 20 och
gå sedan ner en skärm, öster en skärm och ner en till för att nå rum 11.
Spring nedför trapporna för att nå en vattenfylld källare med massor av fis-
kar. Hoppa över dem med fjädern och du kommer strax upp i rum 24.

Besegra fienderna här inne (24) om du vill och fortsätt sedan åt höger (25).
Här finner du ledtråden om du vill läsa den. Besegra fienderna för att fort-
sätta österut igen och fortsätt sedan ännu en skärm österut (27). I rummet du
nu befinner dig i (27) kan du se ett låst block, ett vanligt block och en
trappa som skiljer dig från bossen. Du kan bege dig raka vägen till bossen om
du vill, men det finns fler rum i nivån att utforska, en mellanboss att bese-
gra och en nyckel att inhämta. Detta ska jag beskriva, vill du inte det ska du
hoppa över följande två stycken.

För att upptäcka resten av nivån ska du knuffa på blocket och springa nedför
trapporna. Bowser-huvudena i källaren du nå kan du använda änterhaken på, bara
så du vet. Det är dock bara att springa igenom den och upp på andra sidan för
att nå rum 28. Lyft på en kruka och skjut blocket söderut. Lås inte upp bloc-
ket än utan gå söder en skärm och väster en till. Då når du rum 30 vilket
innehåller några spikblock. Använd änterhaken på svarta blocket längst bort
och fortsätt sedan åt vänster för att nå rum 31 där den sista nyckeln ligger.
Änterhaken gäller för att ta sig till den. Har du inte låst upp något av
blocken har du nu två nycklar, så bege dig två skärmar åt höger. Tillbaka i
rum 29, måste du använd änterhaken på kroken i övre högra hörnet för att komma
upp till rum 28 igen. Lås upp blocket här inne och fortsätt åt vänster för att
tampas med två irriterande minibossar (31).

Dessa spindlar är inte svåra, men ack så tidskrävande. De kommer röra sig fram
och tillbaka mest hela tiden. Då och då stannar de upp för att antingen skaka
och sedan attackera eller stå stilla för att sedan öppna ögat. Attackerna är
enkla att undvika bara du ser dem. För att ha ihjäl dem ska du träffa dem i
ögat med änterhaken. Spring framför en av dem hela tiden och så fort den stan-
nar utan att skaka skjuter du iväg änterhaken två gånger mot dess öga. Lyckas
du två gånger kommer du inte ens bli träffad av eldbollen den skickar ut. Ta
en spindel i taget och så kan jag avslöja att det krävs sex träffar per skal-
le. När både är borta har du förstås din kära warppunkt om du skulle få prob-
lem med den riktiga bossen. Ta den övre utgången för att komma tillbaka in i
rum 28 och bege dig sedan nedför trappan in i källaren. I andra skärmen här
nere ska du sikta änterhaken uppåt mot Bowser-huvudet och du kommer dras upp
en våning. Fortsätt uppför stegen för att komma tillbaka in i rum 27.

Väl här igen (27) ska du låsa upp blocket och använda änterhaken för att ta
dig över stupet. Fortsätt åt vänster (26) och öppna sedan dörren till mar-
drömmen. Denna boss dyker strax upp och den ser faktiskt farligare ut än vad
den är. Så länge du håller dig vid antingen den högra eller vänster väggen så
kan du inte bli skadad, tänk på det. Bossens svans kommer snurra runt och hans
huvud kommer då och då komma fram ur vägen. Håll dig vid en av väggarna hela
tiden och när du ser att huvudet dyker upp vid din sida ska du snabbt springa
ut och skjuta änterhaken rakt i gapet på honom. Då dras den ömtåliga halsen
fram och du kan hugga den tre till fyra gånger. Dessutom stannar svansen till-
fälligt så att du inte behöver oroa dig. Är svansen på din sida ska du natur-
ligtvis inte försöka dra fram huvudet. Efter typ åtta träffar är även denna
mardröm uppväckt. Vilken kass ordlek... alltså jag kan inte rå för det. ^_^
Gå norrut en skärm för att lägga vantarna på Wind Marimba, Vindmarimban.

                               ===============
                               = Mot Nivå #6 =
                               ===============

När du kommer ut ur nivå 5 på ruta N10 måste du dyka för att kunna komma ut ur
barriären. Nu är det dags för dig att köpa pilbågen. För att nå affären på
ruta J4 ska du gå norr x5, väst, syd, väst, norr, väst, syd och väst x3. Har
du inte 980 rupier så bör du gå till Trendy Games för att samla upp det. Detta
minispel ligger två skärmar söder om affären och strategier till detta finner
du i sektionen om affärer och minispel i detta dokument. När du köpt pilbågen
ska du, från affären, två skärmar åt öster för att nå en warppunkt. Warpa dig
till Animal Village på ruta O13.

Från O13 ska du gå öst, norr x2, väst x2, norr x3, öst x4 och syd. Då kommer
du in i Face Shrine på ruta K16. Här kommer du träffa ett antal riddarstatyer.
Vissa väcks till liv ifall du rör vid dem medan andra förblir stationära. För
att besegra dem bör du skjuta dem med pilar och du kommer alltid få en pil i
belöning. Slösa inte! Du kan också bedöva dem med änterhaken och sedan spränga
dem med bomber. Rör vid riddare som blockerar din väg. Från ruta K16 ska du
fortsätta syd, väst x2, norr, syd, väst och norr. Då når du ett tempel på ruta
K13. Se till så att du har minst 15 pilar innan du stiger in.

När du stigit in i templet ska du en skärm uppåt och du för möta en mycket
destruktiv riddarstaty, en Armos. Jag är inte helt hundra, men så vitt jag vet
biter endast pilar på honom och han måste bli skjuten runt tretton gånger.
Skjut på och missa inte! Då blir han ganska lätt. Din belöning blir Face Key,
nyckeln till nivå 6. Fortsätt sedan norrut och tänd båda facklorna med magiskt
pulver. Då kan du läsa bilden på väggen där du finner lite upprörande infor-
mation. Har du svårt för engelskan kan jag snabbt sammanfatta det. Det står
att hela Koholint är en illusion, när den som sover vaknar kommer ön att för-
svinna.

Därefter ska du ut ur templet och gå syd, öst, nord, syd, öst x2, norr x2 och
väst. Då når du ruta J15. Härifrån ska du lyfta på en massa stenar för att
först gå en skärm norrut, en västerut och sedan simma söderut. Borda den lilla
ön och rör vid den vänstra riddaren. Skjut honom och kliv ner i grottan under.
I grottan måste du först simma och sedan använda änterhaken. Då kommer du
strax upp till ruta J13. Gå norrut på högra sidan och sätt i nyckeln. Då öp-
pnas ingången till nivå 6 och du kan gå runt för att kliva in (I13).

                          =========================
                          = Nivå #6 - Face Shrine =
                          =========================

 _____                                     _____
|R C #|                                   |  C R|
| 15  |                                   | 33  |
|__ __|_____       _____ _____       _____|__ __|
|     |  C K|     |    N|     |     |  C O|     |  B  =  Bomber behövs
| 13    14  |     | 18  | Ins |     | 35  | 32  |  C  =  Switch (Omkopplare)
|__ __|__ __|_____|__ __|__ __|__ __|__ __|__ __|  F  =  Nivåns föremål
|     |T   S|     |     |     |    T|    N|    T|  K  =  Kompassen
| 11    12    16    17  | Boss| 29  | 26  | 31  |  L  =  Låst dörr eller block
|__ __|__ __|_____|__ __|__ __|__ __|__ __|__ __|  M  =  Kartan
|M   C|     |    T|T   L|     |    W|    L|     |  N  =  Liten nyckel
| 10     6  B  7  | 30 N| 38  | 28  | 25    34  |  O  =  Mardrömsnyckeln
|_____|__ __|_____|__ __|__ __|__B__|__ __|_____|  R  =  Skattkista med rupier
      |    C|    R|     |     |     |     |        S  =  Stenbit till ledtråd
      |  5     4  | 36    37  | 27  | 24  |        T  =  Trappor
      |__ __|__ __|_____|_____|__ __|__ __|        W  =  Mellanboss och warp
      |    F|    R|           |    L|    R|        X  =  Ledtråd
      |  9  |  3  |           | 21    22  |
      |__ __|__ __|_____ _____|__ __|__ __|    #  =  Till Hemligt Snäckskal
      |    T|     |     |     |     |     |          på ruta G13, Rapid Ride.
      |  8  |  2     1    19    20  | 23  |
      |_____|_____|_____|_____|_____|_____|

När du kommer in i denna nivå ska du helst ha ganska gott om pilar och bomber.
Även om du kommer få en hel del, så är det bra att starta stort. När du kommer
in ska du börja med att gå åt vänster för att nå ett rum (2) med tre magiker.
Ge dig inte på dessa nu utan fortsätt två skärmar uppåt och en åt vänster(5).
Här inne kommer du hitta första switchen (omkopplaren). Slå ALDRIG fler gånger
på den än vad jag säger. För att besegra fienden här ska du ladda upp svärdet
rygg-i-rygg mot honom. Sätt en bomb vid switchen och spring upp till den norra
utgången åt höger innan den sprängs och aktiverar switchen. Du kommer då se
hur blocket bredvid dig höjs. Fortsätt uppåt.

I rummet du når (6) ska du sätta en bomb mellan facklorna vid den högra väg-
gen. Då öppnas dörren till ett hemligt, mörkt rum (7). Tänd om du vill och
leta sedan rätt på alla dolda fiender här inne. När alla är besegrade dyker en
trappa upp. Klättra nedför den och du når en källare med stora eldbollar.
Hoppa bara med fjädern tills du kommer upp till rum 8. Besegra ormen här inne
och även magikerna. Det finns lite olika sätt för att besegra dem senare-
nämnda. Det lättaste sättet är att utrusta dig med bomber och pilar samtidigt
och sedan trycka på knapparna samtidigt för att skjut pilbomber på dem. Det
krävs annars hela fyra pilar per nisse och det är slöseri. Mitt favoritsätt
är att bedöva dem med änterhaken och sedan plocka den ena med styrkearmbandet
och kasta den på den andra. Därefter är det bara att spränga nissen med en
bomb. Tänk på detta. När alla är väck kan du fortsätta norrut (9).

I rummet du når (9) kan du faktiskt plocka upp nivåns föremål: det starkare
styrkearmbandet L-2. Nu kan du lyfta på tyngre saker som elefantstatyer och
sådant. Lyft på statyerna i det här rummet och fortsätt norrut för att komma
tillbaka in i rum 5. Plocka upp elefantstatyn här inne och kasta den på den
stängda högra dörren. Då kommer du in i rum 4 och kan öppna en skattkista med
100 rupier. Fortsätt söderut (3) för en skattkista till, denna gång med 50
rupier. Gå sedan tillbaka in i rum 5.

Börja med att slå switchen en gång så att blocken sjunker. Sätt sedan en bomb
vid den och spring till den norra utgången till vänster. När bomben exploderat
fortsätter du norrut (6). Flytta på krukorna i nordvästra hörnet av rummet och
du finner en platta under en av dem. Tryck på den och dörren mot väst öppnas.
Gå genom den öppningen för att nå ett rum (10) med tre magiker och en switch.
Ha ihjäl dessa på samma sätt som jag tidigare nämnde och du kommer få kartan.
Lägg märke till hur den ser ut som den onde kungen Bowsers huvud. Slå ej på
switchen och fortsätt sedan norrut en skärm och höger en (12).

Här inne (12) finner du stenbiten till ledtråden om du vill ha den. Gå sedan
tillbaka in i föregående rum (11). Plocka upp en av krukorna här och kasta den
på dörren norrut. Då öppnas den och du kan fortsätta. Därifrån (13) ska du åt
höger för att hitta kompassen (14). Slå på switchen här inne och gå tillbaka
in i rum 13. Plocka upp en elefantstaty och kasta den på dörren som leder
norrut. Då kommer du in i rum 15 där en skattkista med 100 rupier väntar samt
en trappa. Spring uppför trappan och du kommer ut ur nivån till ruta G13 i
Rapid Ride. Här finner du en skattkista med ett hemligt snäckskal. Gå tillbaka
ner i nivån och du ska börja kasta hästhuvuden. Lyft upp dem och kasta dem
tills båda står upprätt. Då öppnas dörren härifrån och du ska bege dig syd,
öst, syd, öst x2 och norr för att nå rum 18 fullt med platta block och två
magiker. Besegra båda för din första nyckel.

Nu ska du till rum 10 igen och det gör du genom att gå syd, väst x2, norr,
väst och syd x2. Ställ dig i sydöstra hörnet här inne och skjut en pil mot
switchen. Då sänks blocken ovanför dig. Skjut en till pil mot switchen och
spring till den högra utgången medan du gör det. Då kommer du över plattorna
innan de höjs igen. Gå höger in i rum 6 och sedan nedåt till rum 5. Slå på
switchen här inne så att blocken höjs igen. Nu ska du höger en skärm, söder
två och sedan tre skärmar till åt höger. Då kommer du in i rum 20 där en massa
golvplattor snart kommer att anfalla dig. Antingen står du i ett hörn med skö-
lden eller också attackerar du dem direkt med svärdet. När alla är väck får du
fortsätta norrut in i rum 21.

Plocka upp en av elefantstatyerna här (21) och kasta den på den stängda dörren
till höger. Fortsätt ditåt (22). Här möter du fyra stycken magiker och alla
måste bort. Smartast är att sätta en bomb mellan två av dem precis efter att
de slutat blinka. När alla är borta ska du gå söderut för att nå ett litet
bonusrum (23). Har du gjort allt rätt ska flertalet block vara sänkta. Gå till
det sydvästra hörnet av rummet och hoppa sedan över till ett av de höjda
blocken. Ta fram fjädern och hoppa sedan till det upphöjda blocket bredvid.
Således kan du hoppa över blocket med spikarna och fortsätta norrut på den
övre platån. Du leds då till en skattkista i rum 22 med 50 rupier.

Fortsätt nu tre skärmar norrut till rum 26 där en skattkista står med din
andra nyckel. Har du inte låst upp någonting ska du ha två nycklar nu. Gå tre
skärmar söderut och en skärm åt vänster för att komma tillbaka till rum 21.
Lås upp dörren med en av dina två nycklar och fortsätt norrut för att komma in
i ett tämligen tomt rum (27). Lyft på krukorna för bomber och bomba sedan mit-
ten av den norra väggen. Då kommer du få träffa en riktigt underhållande
mellanboss (28). Det är en jycke som kastar en stålboll på dig. Undvik bollen
och plocka sedan upp den med styrkearmbandet. Kasta den snabbt på hunden och
gör detta fyra gånger.

När mellanbossen är borta ska du norrut en skärm (29) och därefter flytta på
den vänstra elefantstatyn. Då upptäcker du en trappa som du ska nedför. Käl-
laren är bara att hoppa igenom med fjädern och du kommer strax upp till ruta
30. Här kommer du bli attackerad av golvplattor igen och denna gång lämnar de
hål efter sig. Jag rekommenderar att du campar i ett hörn. När alla är borta
kommer en nyckel fram och den ska naturligtvis användas på det låsta blocket
i rummet. Efter det ska du ha en nyckel kvar. Fortsätt norrut (17) och kasta
elefanten här inne på den vänstra dörren för att fortsätta (16).

I följande rum (16) finner du två hästhuvuden. Kasta båda tills de hamnar upp-
rättstående och du får fortsätta åt vänster (12). Där ska du nedför en trappa
för att nå ännu en källare. Sätt på dig pegasus-skorna här nere för att snabbt
springa under samtliga block. När du kommer upp igen hamnar du på ruta 31, där
tre kaniner väntar dig. Frys en av dem med änterhaken och kasta sedan den på
dem andra. Annars kan du spränga dem eller kasta krukor på dem för att öppna
dörrarna. Gå två skärmar norrut för att nå en skattkista och några hästhuvu-
den (33). Slå switchen och du får dem där 200 rupier skattkistan innehåller.
Kasta sedan hästhuvudena rätt och gå tre skärmar söderut (34) för att träffa
en gammal typ av mellanboss.

Du får nu möta Dodongos igen. Mata dem med tre bomber var, precis som förra
gången, och dörrarna öppnas. Kom ihåg att om du missar med en bomb kan du all-
tid plocka upp den för att kasta mot dem igen. Fortsätt sedan åt vänster och
du är tillbaka i rum 25, men på övre platån. Hoppa INTE ner, utan använd
änterhaken på blocket på andra sidan och lås upp det andra blocket med din
sista nyckel. Fortsätt sedan norrut två skärmar för att nå rum 35 där en
skattkista väntar. Denna kan du dock inte öppna på vanligt sätt, utan du måste
kasta en kruka på den. Då far den upp på en gång och du får mardrömsnyckeln.

Nu är det dags att gå till bossen. Gå söder tre skärmar, väster en och norr
tre för att nå rum 29 igen. Lyft på vänstra elefanten och spring källaren för
att komma till rum 30. Fortsätt söderut härifrån och du får se ett svart hål
(36). Kämpa dig runt det och fyra Chuchus kommer att dyka upp bara för att bli
nedsugna i hålet. När alla fyra är borta får du fortsätt åt höger (37). Här
inne ska du vara väldigt försiktig. Du kan inte försvara dig mot laserögat
med skölden och det skadar dig hårt. Gå fram till det nedersta blocket och
skjut det mot höger. Då kommer du stå mittemot en magiker. Ta fram pilbågen
och bomberna och skjut eländet med en pilbomb. Då öppnas dörren norrut, och du
ska snabbt hoppa över hålet, skjuta ner blocket här åt höger och gå ut genom
dörren medan laserögat tittar bort. I nästa rum (38) kan du tända båda facklor
och eldbollarna förvandlas till feer. Sedan är det bara att ge sig på bossen.

Bossen är en kul prick. Under hela striden kommer golvplattor och krukor flyga
mot dig och när dem är slut börjar slumpmässiga hål i golvet öppna sig. Det är
bara att lära sig hur man undviker. Använd gärna svärdet, men tänk på att det
är lättare att bara flytta på sig. För att skada bossen ska du placera bomber
mitt i ansiktet på den. Endast fem krävs och de ska endast placeras när ansik-
tet är framme. Försök gärna göra det lite innan det dyker upp. När bossen är
besegrad ska du gå norrut för att hitta Coral Triangle, Koralltriangeln.

                               ===============
                               = Mot Nivå #7 =
                               ===============

Nu ska vi gå och hämta ett nytt föremål som är direkt livsnödvändigt för att
komma till sjunde nivån. Kolla först om du har det: Ocarina. Du finner den på
ruta I4 i Mabe Village och för att komma dit ska du från nivå 6 (I13) gå syd,
väst x3, norr, väst, syd, väst, norr, väst, syd, väst x3 och norr. Du borde du
befinna dig på ruta I4 i Mabe. Lyft på en sten och kliv in i huset. Lägg dig
ner i sängen och du kommer till en konstig drömvärld. Nu ska du använda pega-
sus-skorna och svärdet för att rusa igenom alla fiender här, annars får du
räkna med att ta fläskig skada. Du kommer först att ledas till en skattkista
med 100 rupier och därefter ska du ner till väggen igen och spränga igenom
blockering. Således når du även skattkistan med okarinan. Denna måste du ha.
Gå sedan tillbaka ut till Mabe Village.

Från ruta I4 ska du nu ner en skräm, höger en skärm och söder två skärmar
till (L5). Här ska du använda pegasusskorna och fjädern för att ta dig över
hålen. Då kommer du till Sign Post Maze. I dessa fyra skärmar (M5/M6/N5/N6)
gäller det för dig att läsa på skyltarna i rätt ordning. Varje skylt pekar mot
nästa och då måste du gå rakt åt det hållet. Misslyckas du måste du tillbaka
till första skylten igen, vilken är den nedersta i skärm M5. Under färden
måste du använda stykearmbandet och änterhaken för att nå vissa av dem. När du
läst på alla kommer en grottnedgång fram i ruta N5. Gå ner där för att träffa
en groda. Ge honom 300 rupier och han kommer att lära dig The Frog's Song of
Soul, en livgivande sång till din okarina.

Från ruta N5 ska du norrut fyra skärmar och västerut två för att nå ruta J3 i
Mabe-byn. Knuffa statyn rakt uppåt och en grotta visar sig, vilken du ska gå
ner i. Gå fram till benhögen här nere och spela sången du nyss lärde dig för
att väcka liv den flygande tuppen. Denna tupp kommer att följa med dig fram
tills du klarat nivå 7. Lyft upp honom med styrkearmbandet och han kan bära
dig under obegränsad tid över vissa hål. Detta är enda sättet att nå grottan
på ruta H9 och få ett snäckskal där. Se snäckskalsavdelningen för mer infor-
mation.

Nu är det dags att röra på oss. Gå tre skärmar österut för att nå warpen (J6).
Warpa dig till ruta C13 och spring sedan fem skärmar västerut och en norrut
för att komma in i grotta på ruta B8. Du har sprungit igenom den förut så det
blir inga problem för dig. Du kommer ut på ruta B9 och ska fortsätta öst x4,
norr, väst x2 till ruta A11 där det både står ett hönshus och en grottingång.
Gå in i grottan och ett rum åt vänster. Lyft nu upp din tupp med styrkearm-
bandet för att sedan styra honom till rummet norrut, runt alla stenar och hål.
I nästa rum ska du göra likadant över det gigantiska hålet för att sedan nå
Bird Key i det sista rummet. Denna nyckel leder till nivå 7. Hoppa ner i ett
hål här och du hamnar på ruta B11 utanför.

Härifrån (B11) ska du tre skärmar österut för att nå en grotta (B14). Nu kom-
mer det en del grottakominationer. Spring igenom denna och du kommer ut på
andra sidan av ruta B14. Fortsätt öster en skärm (B15) för fler grottor. Hoppa
INTE ner i hålet eftersom du då hamnar på ruta C15 nedanför. Istället är det
själva grottan som gäller. Följ den och du kommer ut på ruta B16. Gå vänster
för att komma in till ruta B15 igen och gå in i närmaste grotta. Du leds då
till en trappa du ska nedför och strax även sköldpaddor. Du ska till den övre
sköldpaddan och gå runt den. I skärmen efter ska du använda änterhaken för att
komma över stupet och sedan gå ut igenom dörren. Du hamnar än en gång på ruta
B16 och här har du två grottor att välja mellan. Den vänstra leder in en fe-
källa och den högra leder upp till ruta A16, det nordöstra hörnet på ön. Gå
vänster därifrån, sätt in nyckeln i stenen och gå sedan in i nivå 7 (A15).

                         ===========================
                         = Nivå #7 - Eagle's Tower =
                         ===========================
 _____ _____ _____ ___2F
|     |K   T|M   T|     |            B  =  Bomber behövs
|     | 25  |  8  |     |            C  =  Switch (Omkopplare)
|_____|__ __|__ __|_____|            F  =  Nivåns föremål
|     |    P|    P|    X|            H  =  Hemligt snäckskal
| 22    23     7     6  |            K  =  Kompassen
|__ __|__B__|__ __|__ __|            L  =  Låst dörr eller block
|    T|    P|    P|C   F|            M  =  Kartan
| 21    24  | 17     5 T|            N  =  Liten nyckel
|__ __|__B__|__ __|__ __|            O  =  Mardrömsnyckeln
|    N|    R|C   T|    L|            P  =  Pelare
| 20    19    18    16  |            R  =  Skattkista med rupier
|_____|_____|_____|_____|            S  =  Stenbit till ledtråd

 _____ _____ _____ ___1F   _____ _____ _____ 3F-4F   T  =  Trappor
|    H|    T|    T|    N| |     |     |    R|     |  W  =  Mellanboss och warp
| 27    39    40    15  | |     | 37    38  |     |  X  =  Ledtråd
|__ __|__ __|_____|__ __| |_____|__ __|_____|_____|
|     |     |     |    C| |    L|     |     |C   O|
| 11    10     9    13  | | 35    36  | Ins | 32  |  Denna nivå är tämligen
|__ __|__ __|__ __|__ __| |__ __|__ __|__ __|__ __|  förvirrande och jag har
|S   T|     |     |    T| |     |     |     |    W|  på grund av ett misstag
| 12    28    14     4  | | 34    33    30    31  |  inte tagit den optimala
|__ __|_____|__ __|__L__| |_____|__ __|__ __|_____|  vägen igenom den. Jag
|     |     |     |    N| |     |     |    T|     |  hoppas att du har över-
| 26     1     2     3  | |     | 41  | 29  |     |  seende med detta. Däre-
|_____|_____|_____|_____| |_____|_____|_____|_____|  mot leder jag dig till
                                                     alla rum och skattkistor
inklusive det hemliga snäckskalet i rum 27. Dessutom är sifferindikationerna
lite underliga. ASCII-kartan här ovan skiljer sig från din karta i och med att
4F inte står med. Denna våning faller nämligen ner i 3F när du har uträttat
en sak i nivån. Ja, då sätter vi väl igång.

När du kommer in i första rummet ska du hoppa dig två rutor åt höger (3). Ha
död på båda brylépudingarna och en nyckel dyker upp. Använd den på dörren
norrut och gå igenom den (4). Därifrån ska du sedan uppför trappan för att nå
rum 5 på 2F. Som du ser är det blockerat här så fortsätt norrut (6). I detta
rum finner du både en stålboll och en drakkrok. Stålbollen kan bara vistas på
2F. Slänger du den i ett hål kommer den alltid tillbaka till sin initiella
position i rum 6. Plocka upp den med styrkearmbandet och lägg den sedan vid
den högre facklan. Dra ut dragkroken till max, plocka upp bollen och spring
snabbt ut ur rummet på vänster sida.

På så vis kommer du in i rum 7 där en pelare står. Kasta dina boll på den och
det mullrar och bullrar tills pelaren faller. Alla pelare ska bort och du har
nu tre stycken kvar. Låt bollen ligga i rum och gå istället norrut för att nå
ett rum med två hästhuvuden (8). Kasta med styrkearmbandet tills båda står
upprätt och en skattkista med kartan kommer att dyka upp. Gå sedan tillbaka
ner i rum 7, låt bollen fortfarande ligga och hoppa ner i ett av hålen här
inne. Du kommer då landa på 1F och ruta 9. Utan några utsvävningar, gå väster
två rum och söder ett för att nå rum 12 där en skattkista med stenbiten står.
Jag tänkte bara att du ville öppna skattkista.

Från rum 12, gå ett rum norrut och tre rum österut och du når rum 13 där en
switch står. Slå ALDRIG mer på switcharna än jag säger åt dig att göra. Slå på
den en gång. En liten sidonotering. Vill du upptäcka rum 40, rekommenderar jag
att du gör det nu. Gå sedan tillbaka till rum 13 och fortsätt nu väst, syd,
öst, syd och norr igen för att befinna dig vid trappan i rum 4. Spring uppför
trappan för att komma in rum 5 igen och nu kan du öppna skattkista här. Din
belöning är den uppgraderade spegelskölden (Mirror Shield). Med denna kan du
försvara mot laserstrålar och eld, och dessutom är den större. Slå INTE
switchen. Hoppa ner i det enda hålet i rummet.

Således landar du i rum 4 på 1F, men på en platå ovanför. Följ den norrut två
rum och du hittar en skattkista i rum 15. Öppna för en nyckel. En ska du ha
nu. Gå tillbaka nedåt två rum för att komma tillbaka in i rum 4. Hoppa av
platån och spring uppför trappan till 2F igen. Här inne (5) ska du INTE slå på
switchen. Fortsätt söder in i rum 16 där ett låst block väntar bredvid en
blockerad utgång till vänster. Lås upp med din enda nyckel och spring uppför
den lilla trappan den täckte. Gå nu norrut en skärm och väster en för att nå
ett rum med en pelare (17).

Hoppa av platån och gå norrut en slärm för att komma tillbaka in i rum 7 där
du lämnade stålbollen. Plocka upp den och gå ner i rum 17 igen. Kasta bollen
på pelaren och du har bara två kvar nu, härligt jobbat. Ta med bollen en skärm
söderut för att hitta en switch här inne (18). Kasta bollen över muren och så
att den landar i södra delen av rummet. Slå INTE på switchen. Gå tillbaka in
i rum 17 och hoppa ner i hålet längst till höger. Du kommer att landa i rum 14
på 1F och därifrån är det bara att gå höger, ner, upp och uppför trapporna för
att vara tillbaka i rum 5 på 2F igen.

Denna gång ska du slå på switchen här inne medan du står på ett av dem sänkta
blocken. Fortsätt sedan söder en skärm och väster en till och du är nu på
andra sidan barriären i rum 18. Plocka upp stålbollen och fortsätt vänster
för att nå ett nytt rum (20). Innan du gör någonting annat ska du kasta stål-
bollen över hålet och barriärerna så att den hamnar vid den norra utgången.
Detta är enda sättet att ta en av pelarna. Nu måste slå på fienderna här inne
som visar kortfärger. Alla måste visa samma färg för att en skattkista ska
komma fram. Det här är viktigt. Denna skattkista försvinner så fort du lämnar
våningen, så sker detta innan du öppnat den måste du besegra dessa fiender
igen. Tänk på det.

När skattkistan dykt upp kan du alltså inte öppna den än, utan måste fortsätta
åt vänster (20). Här möter du en mellanboss du mött i en annan nivå. Akta så
att du inte ramlar nedför ett hål så se bara till att skjuta två pilar på hon-
om och han är besegrad. Dessutom får du en nyckel och det är bara en du ska ha
just nu. Fortsätt sedan norrut två skärmar för att nå rum 22, ett farligt rum.
Spring genast till den sydvästra hörnet och ta fram svärdet och magiskt pul-
ver. Slå mot alla golvplattor som kommer mot dig och börjar dödskalle-saken
reta dig är det bara att strö pulvret på den. När golvplattorna är borta ska
du försiktigt fortsätta åt höger.

I detta rum (23) kan du se en pelare, men den ska vi inte bry oss om just nu.
Sätt en bomb mellan facklorna på den södra väggen och ett hål öppnar sig. Du
kommer då in i en smal korridor i rum 24 och ska sätta en bomb längst ner här
inne för att också spränga och således komma in i rum 19 igen. Har du inte
lämnat våningen kommer en skattkista stå i andra änden av rummet. Använd änt-
erhaken för att komma fram till den och du får 20 rupier. Det var naturligtvis
inte för rupierna vid gjorde det här. Plocka upp stålbollen och gå norrut en
skärm tillbaka in i rum 24, men andra vägen. Kasta bollen på pelaren här inne
och vi har bara en kvar.

Ta med dig bollen tillbaka ner i rum 19 och kasta ner den i hålet här. Hoppa
själv efter. Du hamnar på rum 1, ingången och din boll på rum 6 på 2F. Gå nu
två rutor åt höger och en norrut, spring uppför trapporna till rum 5 och fort-
sätt sedan norrut för att hitta stålbollen igen (6). Ta med den till höger in
i rum 7 och lägg ifrån dig den en liten stund. Använd fjädern för att hoppa
söderut två skärmar till rum 18. Slå switchen här inne och fortsätt tillbaka
till rum 7 där du lämnade bollen. Skjut nu undan blocket som blockerar vägen
till vänster och ta med dig stålbollen in hit (23).

Kasta blocket över spikmaten och hoppa över själv. Fortsätt norrut in i ett
schackrutigt rum (25) och gå sedan söderut tillbaka in i rum 23, men på väns-
tra sidan. Kasta stålbollen över barriären här inne så att den ligger i när-
heten av pellaren. Gå tillbara upp till rum 25 igen och denna gång ska du
besegra dessa tre kortfiender. Visar alla samma färg får du kompassen. Vill du
upptäcka rum 39 på 1F ska du bara snabbt nedför trapporna och sedan upp igen.
Från rum 25 ska du nu ner, höger och ner igen för att komma tillbaka in i rum
17. Hoppa ner i hålet längst åt höger här inne.

Du landar i rum 14 och därifrån ska du höger en skärm, ner en och upp en för
att sedan ta dig uppför trapporna till rum 5. Slå på switchen här inne och gå
sedan söder en skärm och väster tre för att nå rum 20. Här inne ska du hoppa
ner i något av hålen vid den vänstra väggen. Då landar du på en platå i rum
26. Hoppa INTE av utan gå norrut tre skärmar och du finner en skattkista med
ett hemligt snäckskal i rum 27. Gå nedåt en skärm och åt höger tre stycken för
att komma till rum 13 där en switch står. Slå på den och gå sedan vänster,
nedåt, höger, nedåt och uppåt samt uppför trapporna. Nu är du tillbaka i rum
5 IGEN. Förlåt mig för alla turer.

Slå switchen här inne (5) och fortsätt söder en skärm, väster tre skärmar,
norr två skärmar och öster en. Du kommer då in i rum 23 igen. Nu ska du kasta
bollen här inne på pelaren och den kommer att rasa. Nu är alla pelare borta
och hela fjärde våningen kommer att krascha ned i den tredje. Hoppa ner i det
högra hålet i rum 23 och du landar i rum 28. Gå höger en skärm och spring upp-
för den lilla trappan här. Hoppa ner på dem upphöjda blocken. Gå norrut en
skärm och höger en till för att komma till rum 13 där en switch står. Slå på
den nu och gå sedan (vänster, ner, höger, ner, upp, trapporna) tillbak in i
rum 5. Slå på switchen här inne och fortsätt söderut en skärm och väster en
för att komma till rum 18. Spring uppför trapporna och du kommer äntligen till
den kombinerade 3F/4F (29).

Från rum 29 som du nått ska du upp en skärm och höger en till för att träffa
en mellanboss (31). Han kommer att hela tiden skicka fåglar mot dig och fort-
sätta med det tills du slår alla på en gång. Vifta bara glatt med svärdet
medan du står still och de kommer förmodligen allihop att flyga in i deras
öde. När du besegrat honom ska du norrut en skärm för att nå rum 32. Här är
ska du skjuta det vänstra blocket åt höger och det högra åt vänster. Akta dig
för eldbollen. När du gjort det dyker en skattkista med mardrömsnyckeln upp.
Slå INTE på swithcen.

Gå nu en skärm nedåt och två åt vänster för att komma in i rum 33 där dörren
till bossen står. Vänta lite med detta - vi ska bara upptäcka några rum först.
Gå först nedåt en skärm för att upptäcka rum 41. Gå upp till 33 igen. Gå sedan
åt vänster en skärm och norrut en för att upptäcka både rum 34 och 35. Sätt
gärna i nyckeln i det låsta blocket i rum 35 så att vi inte får några över. Gå
sedan tillbaka in i rum 33 och lås nu upp dörren till bossen. Konstigt nog får
du inte möta någon boss på andra sidan utan det tycks bara vara ett rum i
mängden. Gå norrut en skärm och fortsätt höger en till för att nå en helt val-
fri skattkista med rupier (38). Det du måste göra är att kasta hästhuvudena så</pre><pre id="faqspan-3">
att både är upprättstående. Då dyker kistan med 100 rupier upp. Samtidigt mås-
te du dock undvika laserstrålar med antingen spegelskölden eller vighet.

Sista etappen nu. Gå vänster en skärm och nedåt en för att komma tillbaka in i
rum 36 där vi trodde att mardrömmen befann sig. Spring uppför den lilla trap-
pen här inne och använd änterhaken på blocket i nordvästra hörnet av rummet.
Gå sedan söderut en skärm och öster en till medan du befinner dig på platån.
Du kommer då stå på platån i rum 30 och dörren ovanför dig leder till bossen.
Gå genom för att komma in i sidoscrollad bosstrid. Klättra uppför stegen för
att sätta igång.

Utrusta dig med spegelskölden och änterhaken och försök alltid hålla dig i
mitten av plattformen med skölden framför dig hela tiden. Örnen kommer för det
mesta att flyga mot dig på olika nivåer. Använd skölden och han kan inte skada
dig. Skjut med änterhaken när han flyger ovanför dig eller var lite testikulär
och skjut när han är öga mot öga med dig. Ibland gör han dykattacker mot dig
och då rekommenderar jag skölden, men du kan attackera även då. Ganska ofta
kommer han att försöka blåsa av dig från plattformen samt skjuta dig med pry-
lar. Se till att använd skölden samtidigt som du går mot honom och du behöver
inte oroa dig. Efter fem träffar har du klarat honom. Kila då ner till nivån
igen och hoppa av plattformen så att du kan komma in i rummet norrut med ins-
trumentet. Så får du Organ of Evening Calm, Kvällslugnets Orgel.

                               ===============
                               = Mot Nivå #8 =
                               ===============

När du kommer ut ur nivå 7 på ruta A15 ska du hoppa av berget på den högra
sidan. Du hamnar du på ruta B15. Nu ska du ta dig igenom grottsystemen och hur
behöver jag knappast tala om. Från ruta B15 ska du väst x2, norr och väst x4.
Ditt mål är ruta A9 och du måste använda änterhaken på ruta A10. På ruta A9
träffar du Marin som blivit placerad här av monster. Skjut mot henne med
änterhaken och du kommer att rädda henne. Därefter blir hon kallad av Tarin
och du får tala med ugglan igen. Fortsätt vänster en skärm och flytta på
stenen här för att komma ner i en grotta.

Följ grottan till dess slut och kom ihåg att använd änterhaken över hålet. När
du kommer ut kommer du att finna dig själv på ruta B6. Här faller det stenar
på bästa dödsbergsvis så undvik dem. Fortsätt väster, öster, norrut och väster
för att nå ruta A5. Om du lyfter på stenen här kan du komma ner i en grotta
med en brunn. Strör du magiskt pulver i den får du bära dubbelt så mycket
magiskt pulver, bomber eller pilar beroende på hur många brunnar du tidigare
besökt. Fortsätt en skärm åt väster och hoppa nedför avsatsen här så landar du
på skärm B4. Spräng den spruckna grottan i samma skärm och kliv in.

I grottan kommer du att upptäcka en eldkastare. Ta fram din spegelsköld och
håll knappen intryckt medan du rör dig mot elden. Fortstt sedan igenom grottan
och du kommer ut till skärm A4. Fortsätt väster, söder och väster igen för att
nå en staty av en sköldpadda (B1). Ställ dig framför den med din okarina och
spela The Frog's Song of Soul. Då vaknar sköldpaddan till liv och du måste
slåss mot honom som en boss. Slå honom cirka femton gånger med svärdet sam-
tidigt som du undviker hans långsamma attacker - det är bara att flytta på
sig. Därefter får du gå in till den åttonde nivån.

                          =========================
                          = Nivå #8 - Turtle Rock =
                          =========================
                   _____ _____
                  |     |    T|
                  | Ins | 33  |
 _____            |__ __|__ __|            _____
|    O|           |     |    R|           |T   F|  B  =  Bomber behövs
| 44  |           | Boss| 32  |           | 37  |  C  =  Switch (Omkopplare)
|__ __|_____ _____|__ __|__ __|_____ _____|__ __|  F  =  Nivåns föremål
|     |    T|R   Y|    T|     |N   Y|    N|    W|  K  =  Kompassen
| 43  L 28    27    26  L 25    24    23  | 38  |  L  =  Låst dörr eller block
|_____|_____|__ __|_____|_____|_____|__ __|_____|  M  =  Kartan
      |    N|    N|    L|T   L|    L|     |        N  =  Liten nyckel
      | 31    29  B 36     35   34  B 22  |        O  =  Mardrömsnyckeln
      |__ __|__ __|_____|_____|_____|__ __|        R  =  Skattkista med rupier
      |    N|     |    T|    L|    L|    T|        S  =  Stenbit till ledtråd
      | 42  | 30    12    19    20    21  |        T  =  Trappor
 _____|__ __|_____|__B__|__ __|__ __|_____|_____   W  =  Mellanboss och warp
|    N|    R|     |    M|    T|    T|    C|T   X|  X  =  Ledtråd
|  8  |  5     4  | 10    11    39    40  | 16  |  Y  =  Till ytan
|__ __|__ __|__ __|__ __|__ __|__ __|_____|__ __|
|     |    R|     |     |     |     |    N|     |  Nu kommer du in i min favo-
|  7     6  |  3     2    18    41    15    14  |  ritnivå. Systematisk och
|__ __|_____|_____|__ __|__ __|_____|_____|__ __|  klassik men ändå innovativ.
|    K|           |     |    T|           |T   S|  Jag lovar att leda dig bät-
|  9  |           |  1  | 17  |           | 13  |  tre än igenom nivå 7. Okej,
|_____|           |_____|_____|           |_____|  när du kommer in i första
                                                   rummet ska du bara norrut
en skärm för att gå möta någon konstig flygande demon. Honom måste du besegra
och du gör det enklast med pilarna när han flyger i närheten av dig. Du kan
även slå honom med svärdet. Var försiktig med smådemorna han delar sig i.
Dörrarna öppnar sig då och du kan fortsätta. Gå vänster en skärm (3) och bese-
gra alla ormar. Fortsätt sedan norrut och du får möta andra nivåns mellanboss.
(4). Det blir en del såna strider. Skjut honom med två pilar och det är över.

Fortsätt in åt vänster (5) och det är dags att knuffa på din första låda.
När du knuffat den far den över hål och bildar golv. Du ändrar dess riktning
med styrkorset. Genom att lämna rummet så nollställer du den. Flytta den åt
vänster och tryck uppåt när du kan. Få den att runda den övre delen och rikta
den sedan vidare söderut så att den täcker alla rutor i rummet. Då dyker en
skattkista med 20 rupier upp. Fortsätt söderut (6) för att hitta en skattkista
med 50 rupier till innan du går in i rummet åt vänster (7).

Nu får du möta ännu en gammal mellanboss, den första nivåns. Hoppa över stoc-
ken med fjädern och slå sedan bossen till den dör. Gå sedan uppåt en skärm för
att hitta en ensam demon (8). Skjut med pilar eller svärd och du får en nyckel
när han är besegrad, din första nyckel. Fortsätt två skärmar söderut för att
hitta en skattkista och ett obehagligt svart hål. Slå INTE sönder hålet utan
jobba dig försiktigt fram till skattkistan. Den innehåller kompassen. Låt dig
sedan dras ner i hålet så kommer du tillbaka till första rummet i nivån. Du
ska nämligen hela vägen tillbaka.

Från första rummet (1) ska du norrut två rum och öster ett (11). Nu befinner
du dig i ett rum med massor av lava och ett block som du kan knuffa över den.
Nu är det viktigt att du inte knuffar blocket fel. Gör du det måste du till-
baka ett rum för att nollställa. Knuffa blocket två rutor uppåt och två rutor
åt vänster och följ sedan gången den skapade in i nästa rum (10). Här kan du
se sprickor i väggen så spräng genast med en bomb. Du kommer se en skattkista
bakom tre block. Knuffa det översta och understa åt vänster och sedan det
mittersta uppåt. Då kan du komma åt kistan som innehåller kartan. Därefter ska
du norrut där du sprängde hål (12) och sedan kliva nedför trappan.

Källaren du når är det inte mycket speciellt med. Undvik eldbollarna och hoppa
dig till andra sidan. Du kommer upp i rum 13, ett rum fullt av ormar. Besegra
allihop och plocka upp stenbiten ur skattkistan innan du fortsätter norrut. I
följande rum (14) får du träffa mellanbossen från nivå 6, den skojiga jycken.
 ________________     Plocka upp hans boll med styrkearmbandet och kasta den
|IIHHGG      15  |    mot honom ett par gånger. Gå sedan in i rummet åt väst-
|JJKKFFEE        |    er (15) och du hittar än en gång ett block som ska
   LLMMDDCC           fylla alla hål. Här till vänster ser du en bild av hur
     NNOOBBAA         du ska styra blocket. Följ bara alfabetet. AA är för-
|      PPQQTTUU  |    sta rutan som ska täckas och XX är den sista. Du måste
|________RRSSVVXX|    först knuffa det och sedan som sagt använda styrkorset.
                      Din belöning blir en nyckel och nu ska du ha två
stycken. Gå sedan tillbaka in i rummet åt höger och fortsätt norrut därifrån
(16). Här inne kan du läsa på stentavlan för ledtråden om du vill, och se upp
för laserögat. Spring nedför trappan när du fått nog. Källaren du når är bara
att hoppa igenom med fjädern.

Du kommer upp i rum 17. Besegrar du alla fiender här inne dyker trapporna upp
igen, men det är ointressant. Fortsätt norr, väst, norr och öst och du är
tillbaka i rum 11 med all lava. Som du ser finns det flera gångar som leder
mot norr. Skicka iväg blocket så att det hamnar mellan dem två vanliga blocken
högst upp på skärmen. Knuffa på det högra, fortsätt därefter norrut och du
når rum 19 och ett låst block. Lås upp med en av dina två nycklar och fortsätt
sedan höger (20) för att låsa upp dörren här med din andra nyckel.

Du kommer då in i rum 21 där det finns en trappa. Strunta i den och hoppa dig
istället norrut (22). I följande rum ska du besegra alla dolda Chuchus och
sedan fortsätta norrut än en gång (23). Därefter finner du två stycken mumier
som går omkring på ostadigt golv. Se till att du rör dig hela tiden. Besegra
båda två genom att först bedöva dem med änterhaken och sedan spränga dem med
två bomber var. Du kan även kasta dem på varandra för att slösa färre bomber.
Din belöning är en nyckel och du ska endast ha en just nu. Fortsätt till
vänster och du får träffa två bombätande Dodongos (24), minibossar från tredje
världen. Strunta i dem just nu och fortsätt åt vänster (25); lås upp dörren
här inne med nyckeln du just fick och fortsätt vänster två rum till (27).

Här inne (27) ska du besegra alla fiender inklusive demonen och dörren åt
höger öppnas. Gå in hit (28) och uppför trappan för att sedan komma tillbaka
in i rum 27. Använd änterhaken för att nå skattkistan innehållandes 50 rupier.
Fortsätt nu söderut för att hitta ett rum (29) med en cyklopstaty mitt i lava-
sjön. Skjut den rakt i ögat med en pil och du får en nyckel. Endast en ska du
ha just nu. Fortsätt söderut för att hitta massor av återuppfyllande föremål
(30). Väldigt användbart. Gå tillbaka ett rum norrut och fortsätt sedan
västerut för att nå ett rum med en skattkista och en elak laserskjutare (31).
Framför kistan står två block. Skjut det vänstra nedåt och det högra åt höger
för att öppna kistan och plocka upp den nyckel som ligger i. Två har du nu.

Nu ska du ett rum åt öster och ett norrut för att komma tillbaka till rum 27.
Spring uppför trapporna här och du kommer faktiskt upp till Koholint igen. Du
kommer att hamna på skärm A1 här uppe och kan plocka på dig en hjärtbit. Fort-
sätt åt höger en skärm för att hitta en warppunkt och fortsätt ännu en för att
komma till en grottingång. Gå in här för att komma tillbaka ner i nivån, men
i rum 24 denna gång. Nu är det dags för dig att besegra dem där Dodongosarna.
Det enda sättet är att kasta bomber på dem från så därför rekommenderar jag
att du har åtminstone femton bomber. Har du för få, gå då ut och använd warp-
punkten jag nyss nämnde för att köpa nya bomber i Mabe Village. När det gäller
själva kastandet är det bara att sikta på deras munnar eller precis framför
dem för att träffa. Det kan vara svårt, men också riktigt lätt, särskilt om
de befinner sig nära dig. När båda svalt tre bomber får du en skattkista med
en nyckel alldeles bredvid. Du måste alltså besegra dem härifrån för att få
nyckeln. Nu ska du ha tre stycken sådana.

Därefter ska du en skärm åt vänster (25), hoppa av avsatsen och sedan springa
uppför den lilla trappan så att du kommer norrut in i rum 32. Använd änter-
haken för att komma bort till skattkistan och du får ynka 20 rupier. Hoppa nu
ner och hoppa upp mot alla föremål med fjädern. Fortsätt norrut (33) och ned-
för trapporna här inne. I källaren du når ska du använda änterhaken på Bowser-
huvudet för att komma vidare. Du hamnar i rum 21 därefter. Fortsätt norrut
härifrån för att komma in i 22 och här ska du ta det lugnt. Skulle du spränga
bort alla spruckna block kommer du se en pil åt vänster. Det behöver du inte
utan sätt bara en bomb vid den vänstra väggen och det kommer att bli ett hål.
Gå igenom detta hål (34).

Rummer du når (34) är alldeles mörkt. Tänd en av facklorna och lås sedan upp
det låsta blocket med en av dina tre nycklar. Fortsätt åt vänster (35) och
besegra fienderna här för att sedan fortsätta en gång till åt vänster (36).
Här bör du tända någon fackla och du kommer att se hur en vägg är sprucken.
Spräng här och du har gjort en genväg till rum 29. Du ska dock inte dit. Lås
istället upp det låsta blocket i rum 36 och gå tillbaka in i rum 35, men på
den övre passagen. Tänd facklorna för att lättare se och använd sedan änter-
haken på blocken vid sidan av det låsta blocket i södra delen av rummet. Fort-
sätt nedför trapporna.

I källaren finns det mycket lava. Använd fjädern för att hoppa ut på platt-
formen och mellanlanda ovanpå det hängande blocket. När du kommer upp hamnar
du i rum 37 och därifrån ska du söderut för att nå den riktiga mellanbossen i
nivån (38). Detta är en boxare som blockerar riktigt bra. Undvik slagen genom
att röra dig i djupled. Ladda upp en spinattack och släpp lös den på bossen
när han laddar upp för ett rejält slag. Du kan också hugga honom bakifrån om
du får möjlighet. När striden är över dyker en warppunkt upp som vanligt. Som
du kanske såg i rum 37 är vägen till skattkistan blockerad av block som endast
kan sänkas med en switch. Därför ska du nu använda warppunkten för att komma
tillbaka till rum 1. Vi ska till en switch nu.

Från första rummet ska du norrut två skärmar och öster en för att nå rum 11
med all lava igen. Knuffa ut blocket så att det bildas en väg till det nord-
östra hörnet i rummet. Knuffa blocket nedåt och gå sedan till höger här och du
kommer in i rum 39. Du ska INTE uppför trappan utan sätta en bomb vid den
högra väggen. Då öppnas ett hål till rum 40 där en switch står. Slå på switc-
hen en gång och gå sedan tillbaka åt vänster in i rum 39. Därifrån ska du nu
söderut ett rum och du når ett annat nytt rum (41). Skattkistan här innehåller
bara en Chuchu så gå två rum åt vänster och ett söderut för att komma tillbaka
till ingången (1). Använd warpen för att komma tillbaka till rum 38 där du
besegrade mellanbossen, gå norrut (37) och du kan nu öppna skattkistan för
magistaven (Magic Rod).

Med detta vapen kan du skjuta oändligt många eldbollar. Exceptionellt vapen
och dessutom kan du tända facklor med den. Du kan många gånger använda det
istället för svärdet. Gå söderut och warpa tillbaka till ingången igen (1).
Därifrån ska du norrut till rum 2 och skjuta ner demonen med din nya stav.
Fortsätt väst, norr, väst och norr för att nå mörka rummet 42. Skjut båda
facklorna med magistaven och du får en nyckel. Endast en ska du ha. Gå söder,
öster, söder, öster, norr och öster för att komma tillbaka till rum 11 med
lavan. Nu ska du knuffa blocket så att du kommer åt trappan i sydöstra hörnet.
Gå nedför den och du når en källare.

I källaren ska du nu smälta bort isblock med din magiska stav. I första rummet
är det uppenbart, men i det andra kan det bli svårare. Som du ser finns det
två rader av isblock vid golvet och en nära taket. Du ska BARA ta bort den
övre raden vid golvet. Utrusta dig med fjädern och magistaven, gör ett hopp
med fjädern och skjut bort raden med staven. Då kan du sedan hoppa med fjädern
 ________________   till stegen härifrån. Du kommer att hamna i rum 28. Använd
|              44|  din enda nyckel så att du kommer vidare åt vänster in i
|  CCDDEEFFGGHH  |  rum 43. Här får du nu möta en liten mellanboss, samma nis-
|  BB##NNMM##II  |  se du mötte i fjärde nivån. Använd fjädern för att hoppa
|  AAPPOOLLKKJJ  |  över honom och slå honom med svärdet i ryggen. Upprepa
|    QQTTUUYYZZ  |  processen tills du klarat det och kan fortsätta norrut. Nu
|_  _RRSSVVXXÅÅÄÄ|  kommer du i ett rum (44) med ett mysko block igen. Du ska
                    nu förstås fylla hela golvet med den för att få mardröms-
nyckeln. Här på bilden intill kan du se vilken ordning du ska flytta den. Följ
alfabetet på bilden och använd styrkorset, precis som förra gången. Nu ska vi
tillbaka till rum 11 igen. Från rum 44 gå söder, öster och nedför trapporna,
igenom källaren och du är tillbaka i rum 11. Gå söder härifrån, väster, norrut
och söder så är du i rum 11 igen, fast i ett annat hörn.

Nu ska du knuffa blocket till det nordöstra hörnet och sedan fortsätt åt höger
in i rum 39. Här finner du en trappa som leder ner i en krånglig källare. Här
nedanför finner du bilder över denna källare. Ändå, är det säkrast att följa
min beskrivning exakt. I första källarrummet ska du klättra uppför stegen och
sedan bränna bort den allra översta raden av isblock. Notera att du nu bränt
bort fem block på rad. Ställ dig nu där blocket näst längst till vänster be-
fann sig. Sikta magistaven nedåt och bränn raden under dig. Därefter ska du
uppför stegen igen. Du ska sedan hoppa nedför samma kolumn du nyligen brände
och bränna bort det sista isblock som står ivägen medan du faller. Då kommer
du in i nästa källarrum.

        ####################   ####################          II = Isblock
        ##        II########   ####IIIIIIIIII  ####  <---    SS = Stege
        ##SS##    II####       ######IIII##IIII  ##  <---
        ##SS##II    II             IIIIII##II##SS##
        ##SS##IIII  II  SS##   ######  IIIIII##SS##      Skjut dem rader
 --->   ##SS##IIIIIIIIIISS##   ######    II####SS##      som pilarna pekar på.
        ##SS##IIIIIIIIII  ##   ##########    II  ##
        ##SS################   ################SS##

                    ^^               ^^
                    ||               ||

Detta rum kräver också lite hjärngympa. Klättra nedför stegen och bränn sedan
bara bort den allra understa raden. Därefter ska du ställa dig under kolumnen
näst längst till höger. Det är viktigt att du inte bränner bort några andra
block än dem jag nyss nämnde. Sedan är det faktiskt bara att hoppa uppför bl-
ocken och sedan använda fjädern för att ta dig bort till den vänstra delen och
således komma ut igen. Du når rum 26 precis framför ingången till mardrömmen.
Stig på. Mardrömmen gör extremt mycket skada, men det är inte så svårt. Jag
rekommenderar dig att ha en av Crazy Tracys dryker i reserv. Du ska helt enk-
elt skjut på bossen med din magiska stav ungefär tjugo gånger. När han faller
i lavan kommer eldbollar stänka så stå inte diagonalt mot honom. Dessutom far
han runt på skärmen ibland och då är det bara att undvika honom samt skjut
under tiden. När han är besegra är det bara att gå norrut och plocka upp
Thunder Drums, Åsktrummorna. Det var sista nivån det.

                           =======================
                           = Mot Vindfiskens Ägg =
                           =======================

Nu när du även klarat den åttonde nivån börjar det bli dags att bege sig till
Vindfiskens ägg. Först är det lite vi ska ta reda på. Tryck på Start-knappen
och undersök om du klarat hela byteshandeln och således fått förstoringsglaset
samt om du fått den första melodin till din okarina: Ballad of the Wind Fish.
Jag ska leda dig till bägge. Dessutom måste du ha en speciell kod också. Som
allra sämst har du ananasen (Pineapple). Den ska till ruta B10 och för att
komma dit ska du från utgången av nivå 8: öst, syd x2, öst, norr, syd, öst,
norr, öst x4, norr, igenom grottan och öst. Då kommer de se gubben som ska ha
ananasen sitta på en avsats. Gå in i grottan nedanför honom och du leds upp
till honom. Ge honom ananasen och du får en hibiskus i belöning (Hibiscus).

Denna växt ska du ta till ruta M14 i Animal Village. Från ruta B10 ska du en
skärm norrut, en åt väster och hoppa av avsatsen. Gå sedan fyra skärmar mot
öster och följ vattenfallet nedför kanten. Du landar på ruta C13. Simma två
skärmar åt öster och en söderut, gå i land, fortsätt norrut en skärm och väst-
erut två för att komma tillbaka till ruta C13. Warpa till Animal Village på
ruta O13. Gå öst en skärm, norrut två stycken och gå in det vänstra huset.
Ge geten din hibiskus och du får ett brev (letter) att leverera.

Detta brev ska till Mr. Write på ruta D1. För att komma dit ska du söderut två
skärmar, väst en och warpa till ruta J6. Därifrån ska du vidare norr x3, väst,
norr x2, väst x4 och norr för att nå Mr. Write (D1). Ge honom brevet och du
får en kvast i belöning (Broom). Denna ska till ruta M14 i Animal Village, men
är det tidigare i spelet ska den istället till ruta L2 i Mabe Village. Jag
leder dig dock till M14. Det är ju bara att ta samma väg eftersom det är samma
skärm som geten befinner sig i. Alltså syd, öst x4, syd x2, öst, syd x3, warpa
till O13, öst och norr x3. Din belöning när du ger henne kvasten är fiske-
kroken (Fishing Hook).

Från ruta M14 ska du nu väst x2, syd x2 och väst. Då når du en bro på ruta O11
och från denna bro ska du hoppa ner i vattnet. Dyk på denna plats och du kom-
mer in under bron och får träffa en fiskare. Ge honom kroken och du får ett
halsband (Necklace). Dyk tillbaka till ytan igen (O11) och simma två skärmar
norrut och en åt västerut för att nå ruta M10 där en sjöjungfru står. Ge henne
halsbandet och du får ett fjäll av henne i belöning. Fjälet ska du ta till
statyn på ruta O10 och för att komma dit ska du öst, gå i land, norr x2, öst
syd x3, väst, använd änterhaken för att komma över hålet, norr och väst. Sätt
i fjälet i statyn här och grottan öppnar sig. Gå ner i den och använd fjädern
för att hoppa norrut en skärm (det finns lite elaka och osynliga fiender i det
här rummet). Där, till slut, finner du förstoringsglaset (Magnifying Lens).
Detta kan du inte byta bort utan det stannar med dig. Nu kan du läsa liten
text och dessutom se saker du tidigare inte kunde se. Du kan nu få bumerangen
i ruta P5 om du har lust, men det beskriver jag inte i denna del av guiden.

Nu ska vi göra ett sista stopp innan vi beger oss till ägget. Från ruta O10
ska du söder, öst x2, norr x3, öst x2, syd x2, väst och warpa till ruta J6.
Fortsätt väster tre skärmar till ruta J3 och prata med Marin om du inte lärt
dig den första okarinasången (Ballad of the Wind Fish) än. Om det är tidigare
i spelet kan hon befinna sig på ruta N13 i Animal Village. Du kan behöva tala
med henne två gånger. När du har lärt dig den ska du till biblioteket på ruta
L1. Gå söder en skärm, väst två och söder en till. Gå in i biblioteket och läs
i boken längst ner till höger. Nu när du har förstoringsglaset kan du läsa en
kod som beskriver hur du ska gå inuti Vindfiskens ägg. Denna kod är individ-
uell för varje spelomgång. Ta fram papper och penna och skriv ner den kod som
visas i din spelomgång. Min var öst x4, norr x4. Vad är din?

Nu ska vi bara gå till vindfiskens ägg på ruta A7, men se först till att du
åtminstone har 20 pilar till bågen. Från biblioteket på ruta L1 ska du norr,
öst x3, norr, öst x2, norr x5, väst, norr x2, öst x2 och norr x2. Under denna
färd kommer du gå förbi Crazy Tracy's Spa på ruta E6. Gå in dit och köp hennes
medicin. Då får du tillbaka alla dina hjärtan om du dör, men endast en gång.
När du gått hela vägen kommer du stå framför Vindfiskens Ägg på ruta A7. Spela
Ballad of the Wind Fish och du får efter en mindre sekvens kliva in.

                             ===================
                             = Vindfiskens Ägg =
                             ===================

Wind Fish's Egg borde jag ha skrivit för att behålla mönstret... ja, ja. När
du kommer in ska du upp en skärm och du kommer att ramla ned i ett hål för att
hamna i en labyrint. Har du inte hämtat koden från biblioteket i Mabe Village
måste du göra det (dessutom måste du ha förstoringsglaset). Följ riktningarna
som koden beskriver och du kommer fram till ett nytt hål. Fall ned i det och
slutstriden sätter igång.

Först möter du en slemboll. Kasta magiskt pulver på den tre gånger och bossen
byter form. Den andra formen är en slags spegel av Agahnim från A Link to the
Past. Ställ dig vid motsatt sida från monstret och slå tillbaka dess energi-
boll med ditt svärd. Undvik den annorlunda energibollen, ty den kan inte skic-
kas tillbaka med ett enkelt hugg. Efter fyra träffar kommer den tredje formen
och den är en typ av Moldorm. Ta fram skölden och hugg den i svansen ungefär
sexton gånger. Det blir hälften så många träffar med det starkare svärdet.
Använd hela tiden skölden för att försvara mot övriga kroppen.

Den fjärde formen ser ut som Ganon själv, men är förstås bra mycket mildare än
den onde kunden i A Link to the Past. Utrusta dig med svärdet och pegasus-
skorna. Medan han står still ska du attackera honom en massa gånger med denna
rusningsattack. Rör på dig när fladdermössen dyker upp och likaså när han
kastar sin treudd. Även här är det runt sexton träffar som gäller. Den femte
formen är en orm som ständigt förföljer dig. Skjut den med en pil och den är
död omedelbart. Nu kommer du till den sjätte formen, en jag tidigare aldrig
sett i ett Zelda-spel. Utrusta dig med fjädern och pilbågen och jag hoppas att
du åtminstone har 20 pilar till den. Använd fjädern för att hoppa över armarna
som blir snabbare ju mer du träffar bossen. Så fort den öppnar sitt ögat ska
du skjuta iväg två pilar. Det är allt som gäller och var noga med hoppandet.
Efter cirka femton träffar är bossen historia och du får se slutsekvensen.

                      - GRATTIS! DU HAR KLARAT SPELET! -

==============================================================================

                        4. Föremål och uppgraderingar

==============================================================================

Här finner du plats- och bruksanvisningar till alla föremål i spelet utom
hjärtbitar och snäckskal som har sina repsektive avdelningar. Du kan också
läsa om hur du lär dig de olika sångarna till okarinan samt var de olika
uppgraderingsbrunnarna ligger. Det finns tre brunnar och alla ska du strö
magiskt pulver i. Då får du dubbelt så mycket pilar, bomber eller nyss nämnda
pulver. Alla föremål här nedan får du automatiskt genom att följa den stora
guiden i dokumentet förutom brunnarna, dem sista två sista föremålen som
använd med A- och B-knapparna samt den andra okarina-sången. På kartan här
nere kan du se koder och längre ned kan du se vilka föremål som motsvaras av
vilka koder.

        1   2   3   4   5   6   7   8   9  10  11  12  13  14  15  16
       ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___
    A |___|___|___|___|U3_|___|___|___|___|___|A7_|___|___|___|F14|___| A
    B |___|___|___|___|___|___|___|___|___|B8_|___|___|___|___|___|___| B
    C |___|___|___|___|F6_|___|___|___|___|___|O2_|A5_|___|___|___|___| C
    D |B10|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| D
    E |F3_|A1_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| E
    F |___|___|U1_|F11|___|___|___|___|A2_|___|A2_|___|___|___|___|___| F
    G |___|___|___|___|___|F4_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| G
    H |___|___|___|___|___|___|___|___|___|A2_|___|B5_|___|___|___|___| H
    I |___|___|B2_|F10|___|___|___|B6_|___|___|___|___|F13|___|___|___| I
    J |___|___|O1_|X1_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| J
    K |___|B3_|F1_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|A6_|___|___|___| K
    L |___|B11|___|X2_|___|F9_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| L
    M |___|___|___|___|___|___|A3_|___|___|B13|___|___|___|B9_|X3_|___| M
    N |___|___|___|F5_|O3_|___|___|___|___|F11|___|___|O1_|B7_|___|___| N
    O |___|___|___|B4_|___|___|U2_|___|___|B14|B12|___|___|___|___|___| O
    P |___|___|F2_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| P

     A = Automatiska föremål                   F = Föremål man använder
     B = Föremål som ingår i byteshandeln      U = Uppgraderingsbrunn
     O = Okarinamelodier                       X = Plats med fler föremål

A1 - Tail Key på ruta E2
       För att få nyckeln till nivå 1 måste du använd Magic Powder på tvätt-
       björnen på ruta F2. Annars kan du inte nå ruta E2.
A2 - Golden Leaves på rutor F11, F9 och G10
       De finns fem gyllene löv i Kanalet Castle och alla är ett steg i hand-
       lingen. På F11 ska du attackera bombaren och på F9 ska du slå korpen.
       Du måste då först kasta en kruka på hans träd. G10 är ingången till
       själva slottet och här finner du restrerande tre. Ha ihjäl alla fiender
       i andra skärmen för ett, gå uppför trapporna och bomba bilderna i
       väggen för nästa och besegra bossen längst bort i det sista rummet. För
       att överhuvudtaget komma in i Kanalet Castle måste du slutföra första
       delen av byteshandeln så att apan utanför kan få sina bananer.
A3 - Slime Key på ruta M7
       När du hämtat de fem gyllene löven ska du gå till Richard och ge honom
       dem på ruta N7. Då får du följa en gång ut och sedan genom en massa
       buskar till en staty. Gräv framför statyn för att få nyckeln till nivå3
A4 - Angler Key på ruta M15
       Får att komma hit måste du väcka valrossen och det gör du genom att
       ta med Marin. Bossen som vaktar nyckeln måste du slå i huvudet 8 gån-
       ger. Nyckeln leder till nivå 4.
A5 - Flippers på ruta C12
       Simfötterna får du automatikst i nivå 4. När du plockat upp dessa kan
       du simma i mörkt vatten samt längst floderna på Koholint.
A6 - Face Key på ruta K13
       Denna nyckel leder till nivå 6 och den får du när du besegrar Armos-
       riddaren i Face Shrine. Du måste skjuta honom massor av gånger med pil-
       arna för att lyckas.
A7 - Bird Key på ruta A11
       Denna nyckel leder till nivå 7 och du finner den i en grotta på berget.
       Först måste du återuppväcka den flygande tuppen i Mabe Village och anv-
       ända honom för att flyga över hålen i bergsgrottan.

B1  - Yoshi Doll på ruta L4
        Yoshidockan vinner du i Trendy Games. Flytta kranen precis ovanför
        dockan och sänk sedan ner den. Superenkelt.
B2  - Ribbon på ruta I3
        Hårbandet får du i Quadruplet's House i Mabe Village om du ger mamman
        i huset Yoshidockan.
B3  - Dog Food på ruta K2
        Hundmaten får du i den lilla hundkojan i Mabe Village om du ger hunden
        hårbandet.
B4  - Bananas på ruta O4
        Bananer får du av krokodilen i Sale's O' Bananas på stranden om du ger
        honom hundmat.
B5  - Stick på ruta H12
        Pinnen får du av apan nära Kanalet Castle om du ger honom bananer.
B6  - Honeycomb på ruta I8
        Honungskakan får du när Tarin petar när den efter att du gett honom
        pinnen. Det är möjligt att Tarin inte kommer att stå här förrän du
        klarat nivå 3.
B7  - Pineapple på ruta N14
        Ananasen får du av björnen i Animal Village när du ger honom honungen.
        Detta måste du göra för att kunna ta med Marin till valrossen.
B8  - Hibiscus på ruta B10
        Hibiskusen får du av Papahl uppe på Tal Tal Heights när du ger honom
        ananasen. Du ser honom sitta och vinka. Gå in i grottan under honom
        och följ den så kommer du upp till honom.
B9  - Letter på ruta M14
        Brevet får du av geten i Animal Village när du ger henne hibiskusen.
B10 - Broom på ruta D1
        Kvasten får du av Weird Mr. Write när du överlämnar brevet från geten.
B11 - Fishing hook på ruta L2/M14
        Fiskekroken får du av Ulriras fru när du ger henne en kvast i Mabe.
        Har du klarat nivå 6 står hon istället i ruta M14 i Animal Village.
B12 - Necklace på ruta O11
        Halsbandet får du av fiskaren under bron i Martha's Bay när du ger
        honom fiskekroken. För att nå honom måste du ha simfötterna, sedan ska
        du gå till ruta O11 och hoppa av bron. Tryck på B-knappen för att
        sedan dyka in under bron.
B13 - Scale på ruta M10
        Fjälet får du av sjöjungrun i Martha's Bay när du ger henne halsbandet
B14 - Magnifying Lens på ruta O10
        Förstoringsglaset hittar du i en grotta under sjöjungfrustatyn. Sätt
        in fjälet i statyn och du leds till glaset. Du måste använda änter-
        haken på ruta P11 för att nå statyn. Förstoringsglaset är sista ledet
        i byteshandeln och den använder du för att läsa saker du tidigare inte
        kunde (en av böckerna i biblioteket) och dessutom kan du få bumerangen

F1  - Shield L-1 på ruta K3
        Skölden får du av Tarin när du startar spelet. Du kan köpa en ny i
        Town Tool Shop på ruta J4 eller vinna i Trendy Games på ruta L4. Det
        finns även en starkare sköld.
F2  - Sword L-1 på ruta P3
        Svärdet är ditt huvudsakliga attackvapen. Du finner den automatiskt
        nere på stranden i början av äventyret. Precis som med skölden kan du
        hitta en starkare uppgradering av svärdet.
F3  - Toadstool på ruta E1
        Flugsvampen finner du i Mysterious Woods. Ge den till häxan i skärm
        G6 och du får Magic Powder av henne. Så får du får slut på pulvret
        kommer svampen tillbaka till skogen.
F4  - Magic Powder på ruta G6 eller L4
        Det magiska pulvret (nej, inte knark) får du av häxan på ruta G6 om
        du ger henne en Toadstool (flugsvamp). Detta sker automatiskt genom
        handlingens gång. Du kan även vinna det hos Trendy Games på ruta L4.
F5  - Roc's Feather på ruta F5
        Rocs fjäder finner du automatiskt i nivå 1. Den används för att
        hoppa över hål och fiender. Använd den tillsammans med Pegasus Boots
        för att hoppa riktigt långt.
F6  - Power Bracelet L-1 på ruta C5
        Kraftarmbandet får du automatiskt i nivå 2. Det används för att lyfta
        på stenar och krukor. Dessa finns överallt på Koholint och ibland
        döljer sig något bra.
F7  - Deluxe Shovel på ruta J4
        Spaden kan du köpa i Town Tool Shop på ruta J4 för 200 rupier. Använd
        den för att gräva upp saker. Till exempel hemliga snäckskal. Måste
        dessutom användas genom handlingen.
F8  - Bombs på ruta J4
        Bomber kan du köpa i Town Tool Shop på ruta J4 för 10 rupier. Dessa
        kan du använda som vapen mot fiender eller spränga hål i spruckna
        väggar. Har du släppt en bomb kan du plocka upp den med samma knapp
        och kasta iväg den. Använder du pilbågen samtidigt kan du skjuta
        bombbestyckade pilar.
F9  - Pegasus Boots på ruta L6
        Pegasus-skorna finner du automatiskt nivå 3. Du använder dessa för att
        springa extra fort och ramma saker. Vissa föremål kan endast forceras
        med dessa skor. Ifall du använder fjädern samtidigt som du springer
        kan du hoppa extra långt, över tre hål i rad.
F10 - Ocarina på ruta I6
        Okarinan finner du i Dream Shrine i Mabe Village. Du måste använda
        stykearmbandet för att lyfta på stenarna och pegasus-skorna inuti
        huset när du lagt dig i sängen. Det finns tre olika låtar du kan lära
        dig och alla kan du läsa om i denna avdelning.
F11 - Hook Shot på ruta N10
        Änterhaken finner du automatiskt i nivå 5. Skjuter du med den på pry-
        lar du kan lyfta med styrkearmbandet dras du dit. Det gäller även
        skattkistor samt vissa block och stenar.
F12 - Bow på ruta J4
        Pilbågen kan du köpa i Town Tool Shop på ruta J4 för 980 rupier. Den
        dyker upp efter att du köpt spaden. Skjut fiender på distans med
        denna. Tänk på att det kostar pilar. Använd bomber tillsammans med
        pilbågen för att skjuta bomber.
F13 - Power Bracelet L-2 på ruta I13
        Det starkare styrkearmbandet får du automatiskt i nivå 6. Med detta
        armband kan du lyfta större prylar än stenar och krukor.
F14 - Mirror Shield (L-2) på ruta A15
        Spegelskölden får du automatiskt i nivå 7. Den är större än den van-
        liga och kan ta emot strålar och eld.
F15 - Magic Rod på ruta B1
        Magistaven finner du automatiskt i nivå 8. Den är mycket stark och kan
        skicka oändligt med eldbollar. Den tänder facklor och smälter is.
F16 - Boomerang på ruta P5
        Bumerangen kan du inte få förrän du fått förstoringsglaset. Gå då till
        grottan i denna ruta och en nisse erbjder dig det i utbyte mot vad du
        har i din B-knapp just då. Föremål du kan byta in är fjädern, spaden,
        pegasus-skorna, änterhaken och magistaven. Jag rekommenderar spaden,
        men tänk på att du kan byta tillbaka föremålet när du vill om du
        pratar med nissen igen. Bumerangen är ett mycket starkt vapen. Helt
        valfritt.
F17 - Sword (L-2) på ruta I11
        Det starkare svärdet får du när du samlat minst 20 snäckskal och sedan
        gått till snäckskalshuset (se särskild avdelning i denna guide).
        Det starkare svärdet gör dubbelt så mycket skada och skjuter dessutom
        blixtar när du har full energi. Detta vapen är helt valfritt.

O1  - Ballad of the Wind Fish på ruta J3/N13
        Vindfiskens ballad lär du dig av Marin i antingen Mabe Village eller
        Animal Village. Den används endast när du ska in i Vindfiskens ägg.
        Vid vissa perioder i spelet finner du inte Marin någonstans, men du
        behöver som sagt bara melodin precis i slutet av spelet och då står
        hon i Mabe.
O2  - Manbo's Mambo på ruta C11
        Manbos Mambo lär du dig av Manbo i grottan på ruta C11. Du simmar hit
        när du fått simfötterna. När du spelar sången hamnar du alltid på ruta
        E6 vid Crazy Tracy's Spa. Befinner du dig i en nivå hamnar du i första
        rummet av den istället. Detta är den enda okarinalåt som är valfri.
O3  - The Frog's Song of Soul på ruta N5
        Grodans soulsång lär du dig i Sign Post Maze. Gå till ruta M5 och läs
        på skärmens nedersta skylt. Följ sedan pilarna exakt och läs på alla
        skyltar i rätt ordning. Du måste använda både änterhaken och styrke-
        ambandet. När du läst på den sista skylten visar sig en grottingång
        till grodan som lär dig sången. Sången måste du lära dig för att kunna
        väcka den flygande tuppen och sköldpaddsstatyn till liv. Det kostar
        förresten 300 rupier.

U1  - Uppgraderingsbrunn på ruta F3
        Lyft på stenen med styrkearmbandet och en grotta visar sig under.
        Strö lite magiskt pulver i brunnen och du får bära dubbelt så mycket
        av antingen magiskt pulver (40), bomber (60) eller pilar (60). Den
        första brunn du besöker uppgraderar pulvret, den andra uppgraderar
        bomberna och den tredje uppgraderar pilarna.
U2  - Uppgraderingsbrunn på ruta O7
        Lite komplicerat och du måste ha simfötterna. Gå till ruta P10 och du
        kan se en grottnedgång bakom några buskar. Använd fjädern för att hop-
        pa mot buskarna medan du slår dem. I grottan ska du simma till du kom-
        mer upp till ruta O8. Därifrån ska du vänster och du hittar brunnen.
U3  - Uppgraderingsbrunn på ruta A5
        Du kommer hit med änterhaken i slutet av spelet. Lyft på stenen och du
        finner brunnen.

X1  - Town Tool Shop på ruta J4
        En affär: F7  Deluxe Shovel - 200 rupier
                      Hearts x3     - 10 rupier
                  F1  Shield L-1    - 20 rupier
                  F12 Bow           - 980 rupier
                  F8  Bombs x10     - 10 rupier
                      Arrows x10    - 10 rupier
X2  - Trendy Games på ruta L4
        Ett minispel där du betalar tio rupier för att vinna priser.
        Priser: B1 Yoshi Doll, F1 Shield L-1, Heart, 30 rupier, 30 rupier,
                F4 Magic Powder
X3  - Animal Village på ruta M14
        Här finner du getens hus och till henne leverar du B8 Hibiscus i byte-
        handeln. Då får du B9 Letter. Efter den sjätte nivån ställer sig
        Ulriras fru utanför huset. Hon ska ha B10 Broom i byteshandeln för att
        du ska få B11 Fishing Hook.

Arrows
  Pilar till pilbågen. Kan köpas i Town Tool Shop på ruta J4, men kan även in-
  kasseras efter besegrade fiender.
Compass
  Kompassen finner du endast i nivåer. Med den kan du se var alla skattkistor
  och mardrömmen befinner sig på kartan. Ifall det finns en nyckel i ett rum
  du når hörs ett speciellt ljud.
Fairy
  Feer får du av vissa mellanbossar och ibland när du strör magiskt pulver på
  fiender. Dessa ökar din hälsa med hela sex hjärtan.
Fragment of a Stone Slab
  Stenbiten finner du i nivåerna. Den gör att du kan läsa en ledtråd på en
  stentavla i samma nivå som du plockade upp den
Guardian Acorn
  Beskyddande ekollon får du ibland av fiender. Dessa gör att du tar hälften
  så mycket skada under begränsad tid.
Heart
  Ökar din energi med en enhet. Finner du lite överallt och kan dessutom köpas
Map
  Kartan finner du i nivåer. När du plockat upp den kan du trycka på Start-
  knappen för att titta på nivån i frågas karta.
Nightmare Key
  En mardrömsnyckel finner du i alla nivåer och med dessa låser du upp dörren
  till mardrömmen, nivåns boss.
Piece of Power
  Kraftdelar får du ibland av fiender. Dessa gör att du blir väldigt kraftfull
  under begränsad tid och skjuter iväg fiender med explosiv kraft. Krafter
  försvinner också om du blir träffad för många gånger.
Recovery Heart
  Helande hjärtan finner du överallt i världen. Buskar, grästuvar och i vissa
  affärer. Dessa ger dig extra livsenergi och de ska inte blandas ihop med
  hjärtbitar (Pieces of Heart) som gör din energimätare större.
Rupee
  Rupier finner du överallt i världen. Dessa handlar du och spelar för. Ett
  enkelt sätt att få mer är att spela i Trendy Games (ruta L4). För en oslag-
  bar strategi, se avdelningen om affärer och minispel.
Small Key
  Små nycklar hittar du i nivåerna och de används för att låsa upp dörrar och
  block. Nycklarna gäller bara i sina egna nivåer.

==============================================================================

                                5. Hjärtbitar

==============================================================================

Här finner du alla hjärtbitar (Pieces of Heart) i spelet. För varje fyra
hjärtbitar du samlar får du en hel ny hjärtbehållare. Det finns tolv hjärt-
bitar i spelet. Du börjar med tre hjärtbehållare och får en helt ny hjärt-
behållare efter varje mardröm du besegrat. Här beskrivs dock bara hur du får
dem tolv hjärtbitarna. På kartan här får du se var på Koholint du finner bit-
arna. Beskrivningar finner du längre ner. Som du säkert kommer se motsvarar
koderna i beskrivningarna dem olika rutorna på Koholints karta.

        1   2   3   4   5   6   7   8   9  10  11  12  13  14  15  16
       ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___
    A |H12|___|___|___|___|___|___|H10|___|___|___|___|___|___|___|___| A
    B |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| B
    C |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|H8_|___| C
    D |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| D
    E |H4_|___|___|___|H3_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| E
    F |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| F
    G |___|___|H4_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| G
    H |___|___|___|___|___|H9_|H9_|___|H7_|___|___|___|___|___|___|___| H
    I |___|H2_|___|___|___|___|H5_|___|___|___|___|___|___|___|___|___| I
    J |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| J
    K |H1_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| K
    L |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| L
    M |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|H11|H6_|H6_| M
    N |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| N
    O |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| O
    P |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| P

H1  - K1  - Hugg sönder busken ovanför brunnen i Mabe och hoppa ner.
H2  - I2  - Gå till fiskedammen ovanför Mabe Village. Betala tio rupier för
            att fiska och sikta sedan på stora fisken längst ned till höger.
            Du måste förmodligen fiska upp alla andra fiskar först. Låt betet
            "vandra" längst bottnen.
H3  - E5  - Använd Roc's Feather för att hoppa över hålen. Detta ställe finner
            du norr om häxans hydda.
H4  - G3  - I grottan på rutorna G3 och E1 i Mysterious Woods. Flytta på
            skallarna med styrkearmbandet.
H5  - I7  - På denna skärm i Ukuku Praire finns en grotta. Gå in i den och
            använd Pegasus-skorna för att gå upp en skärm. Sätt en bomb vid
            den högra väggen och du leds in till hjärtbiten.
H6  - M16 - Gå in i grottan i Yarna Desert och sedan in i nästa rum. Sätt en
            bomb vid norra väggen och du leds till en hjärtbit.
H7  - H9  - När du fått simfötterna ska du hoppa ned i vattnet i antingen ruta
            D12 eller H12 vid Kanalet Castle. Därefter ska du simma runt
            floden så att du hamnar i skärm H9 på vänster sida om slottets
            vindbrygga. Dyk omkring nära mitten av denna skärm och du finner
            hjärtbiten.
H8  - C15 - När du fått simfötterna ska du simma in i grottan på denna ruta,
            strax öster om fjärde nivån. Dyk sedan i grottan för att hitta
            hjärtbiten.
H9  - H6  - Gå till denna steninringade grottingång när du fått änterhaken och
            tänk på att du endast kan nå stället från väster. När du kommit in
            i grottan ska du spränga den spruckna stenen med en bomb och sedan
            använda änterhaken på stenen på andra sidan stupet. Ta hjärtbiten.
            Du kan också nå denna hjärtbit genom att knuffa på en gravstenarna
            i skärm H7.
H10 - A8  - När du fått änterhaken kan du bege dig till denna ruta. Slå sönder
            busken och spring ner i grottan under. I första rummet ska du
            sätta en bomb vid södra väggen. Följ sedan gången och du kommer
            att nå en hjärtbit. Denna bit kan du se i grottan från ruta B8/B9.
H11 - M14 - I Animal Village kan du se en grotta. Den når du genom att först
            gå söder om byn. I grottan gäller det bara att använda änterhaken
            och du kan lätt nå hjärtat. För att komma ut igen måste du följa
            grottan och sedan placera en bomb i slutet av gången.
H12 - A1  - Denna leds du till från nivå 8. Här inne finns det ett ställe där
            du kan komma upp till ytan. Då leds du till hjärtbiten. Du kommer
            automatiskt till denna hjärtbit under handlingens gång.

==============================================================================

                             6. Hemliga Snäckskal

==============================================================================

Hemliga snäckskal (Secret Seashells) finner du både här och där på Koholint.
På ruta I11 på kartan (se nedan) finner du ett speciellt hus. Går du in hit
när du samlat ett visst antal snäckskal får du belöningar. Går du in i huset
när du samlat exakt fem snäckskal får du ett till. Likastå när du samlat tio.
Komihåg att det måste vara exakt. Har du samlat tjugo eller mer får du det
starkare svärdet. Att det är dubbelt så starkt och kan skjuta blixtar gör det
till en mycket fin belöning. Det finns 25 snäckskal på Koholint, men när du
väl hämtat svärdet så försvinner dem som är kvar. Det finns endast tre stycken
snäckskal som du endast kan ta vid en tidpunkt i spelet. Detta gäller det
sjätte, elfte och tjugofjärde, men som sagt så räcker det med tjugo stycken.
På kartan här nedan får du se var på Koholint du finner snäckskalen. Beskriv-
ningar finner du längre ner. Som du säkert kommer att se motsvarar koderna i
beskrivningarna dem olika rutorna på Koholints karta.

        1   2   3   4   5   6   7   8   9  10  11  12  13  14  15  16
       ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___
    A |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|S20|___|S25|___| A
    B |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|S22|___|___| B
    C |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| C
    D |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| D
    E |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| E
    F |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| F
    G |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|S23|___|___|___| G
    H |___|S4_|___|___|S5_|___|___|___|S24|___|___|___|___|___|___|___| H
    I |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|SSS|S13|___|___|___|___| I
    J |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| J
    K |___|S2_|___|S1_|S15|S7_|S17|___|___|___|___|___|___|___|S21|___| K
    L |___|___|___|___|___|___|___|___|___|S8_|___|___|___|___|___|___| L
    M |___|___|___|___|___|___|S12|___|___|___|___|___|___|___|___|___| M
    N |___|___|S14|S3_|___|___|S12|___|___|___|___|___|___|___|___|___| N
    O |___|___|___|___|___|___|___|___|___|S10|___|___|___|___|___|___| O
    P |___|___|___|___|___|___|S19|___|S18|___|___|___|___|___|___|S16| P

          SSS = Snäckskalshuset. Här får du det sjätte och elfte
                snäckskalet samt det bästa svärdet (Sword L-2)

S1  - K4  - Hugg ner buskarna i Mabe Village för att hitta den.
S2  - K2  - Gå in i den lilla hundkojan i Mabe Village och gräv med spaden.
S3  - N4  - Ta med dig bomber till nivå 1. Från ingången, gå upp, vänster,
            upp, vänster och sätt bomberna vid vänstra väggen.
S4  - H2  - I Mysterious Woods finner du den i en skattkista. Du måste ha
            styrkearmbandet för lyfta på stenen.
S5  - H5  - Nära kyrkogården, gräv med spaden i ett kors av grästuvor.
S6  - I11 - OBS! Gå till snäckskalshuset när du har exakt fem snäckskal.
S7  - K6  - Gräv mitt i korset av grästuvorna ovanpå platån. Du når detta
            ställe från ingången av nivå 3.
S8  - L10 - Lyft på stenen i denna ruta.
S9  - K9  - I denna ruta på Ukuku Praire finner du en platå med en staty på.
            Gräv strax nedanför till vänster om statyn och du finner snäck-
            skalet. För att komma upp hit måste du in i den nedre grottin-</pre><pre id="faqspan-4">
            gången på ruta L9. I grottan ska du vänster en skärm och lägga en
            bomb vid den västra väggen. Då kommer du in i ett rum med en
            trappa. Stig uppför den och fortsätt vänster en skärm. Knuffa
            stenen framför hålet ner i det och fortsätt vänster. Runda sten-
            arna och gå tillbaka in i föregående rum. Knuffa stenen som ligger
            till tredje längst söderut åt höger och knuffa sedan stenen ovan-
            för dig uppåt. Då kan du komma ut till statyn jag nämnde.
S10 - O10 - Slå sönder busken i denna ruta.
S11 - I11 - OBS! Gå till snäckskalshuset när du har exakt tio snäckskal.
S12 - N7  - När du samlat fem gyllene löv ska du tala med Richard i hans villa
            och du får kliva ned i en grotta där du finner snäckskalet. Stenen
            som blockerar din framfart ska du bara knuffa på.
S13 - I12 - Slå sönder buskarna strax öster om snäckskalshuset.
S14 - N3  - Precis väster om första nivån ska du ramma trädet med pegasus-
            skorna. Ramma det från höger.
S15 - K5  - Använd pegasus-skorna för att ramma trädet.
S16 - P16 - Slå en av buskarna i öknen här. För att nå denna ruta måste du
            bryta igenom tre skärmar norrut.
S17 - K7  - Simma ut till en i denna ruta när du fått simfötterna och slå
            sönder busken.
S18 - P9  - När du fått simfötterna ska du simma ut och slå sönder busken.
S19 - P7  - Du hittar den i House by the Bay när du hjälpt spöket. Spöket
            måste du hjälpa för att komma vidare i handlingen så strunta i
            detta snäckskal tills du klart nivå 5.
S20 - A13 - Lyft på en av stenarna här.
S21 - K15 - Rör vid en av den vänstra riddarna här och en grotta kommer att
            visa sig. Den leder till snäckskalet. Du kan endast nå rutan ifrån
            väster.
S22 - B14 - Gå in i den vänstra grottingången här och du kommer se en torr
            fläck mitt i vattnet. Sätt en bomb här och du leds till skatt-
            kistan i på ruta B14 där ett snäckskal ligger.
S23 - G13 - Denna skattkista ligger mitt i Rapid Ride, men du kan inte nå den
            med flotten. Istället leds du till den från nivå 6. Det blir lät-
            tast ifall du läser huvudguiden i dokumentet. Du leds till den
            från nivåns rum allra längst till nordväst.
S24 - H9  - OBS! Detta är endast möjligt medan du har den flygande tuppen,
            mellan nivå 6 och 7. Denna ruta ligger söder om Kanalet Castle.
            Plocka upp tuppen med styrkearmbandet och sväva över hålen.
S25 - B15 - Inuti nivå 7. Jag rekommenderar starkt att du först klarat nivån
            så att du vet vad jag talar om. Skattkistan ligger på en platå i
            det nordvästra rummet på 1F. Bege dig till det sydvästra rummet på
            2F och fall igenom hålet närmaste västra väggen här inne. Då land-
            ar på 1F och då är det bara att springa rakt norrut för att nå
            kistan. I huvudguiden leder jag dig också till den.

==============================================================================

                             7. Rupie-skattkistor

==============================================================================

Detta är bara en liten bonusavdelningen. Här finner du (troligen) alla skatt-
kistor med rupier på hela Koholint. Syftet är bara att du ska få så mycket
rupier du behöver. I nivåerna finns det förstås en del rupie-skattkistor, men
hur du når dem beskriver jag i stora guiden. Här nere får du endast infor-
mation om hur många det finns i varje nivå och hur mycket de innehåller.
På kartan här nere får du se var på Koholint du finner dem olika skattkistorna
Beskrivningar finner du längre ner. Som du säkert kommer att se motsvarar
koderna i beskrivningarna de olika rutorna på Koholints karta.

        1   2   3   4   5   6   7   8   9  10  11  12  13  14  15  16
       ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___
    A |___|___|___|___|K29|___|___|___|___|___|___|___|___|___|K35|___| A
    B |K37|___|___|___|___|___|___|___|K11|___|___|___|___|K22|___|___| B
    C |K7_|K8_|___|___|K4_|___|___|___|___|___|___|K15|___|___|___|___| C
    D |___|___|___|___|K3_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| D
    E |___|___|K27|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| E
    F |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|K17|K18|___|___| F
    G |___|___|K1_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| G
    H |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| H
    I |___|___|___|K10|K9_|___|K14|___|___|___|___|___|___|___|___|___| I
    J |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| J
    K |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| K
    L |___|___|___|___|___|K12|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| L
    M |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| M
    N |___|___|___|K2_|___|___|___|___|___|K19|___|___|___|___|___|___| N
    O |___|___|___|___|___|K6_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| O
    P |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| P

K1  - I en grotta på ruta G3 finner du en skattkista med 50 rupier. Slå bort
      alla buskar och flytta på stenen framför kistan.
K2  - I nivå 1 finner du en skattkista med 20 rupier. Gå norr, väst och norr
      och slå ihjäl ormen.
K3  - I Gopongo Swamp på ruta D5 finner du en skattkista med 50 rupier. Du
      bör använda hunden BowWow för att få den eftersom det står blommor
      ivägen. Du kan även använda magistaven eller änterhaken för att få för-
      störa dessa blommor senare i spelet.
K4  - I nivå 2 finner du en skattkista med 50 rupier precis vid ingången.
      Du måste ha styrkearmbandet.
K5  - I nivå 2 finner du en skattkista med 20 rupier i rummet innan nivå-
      föremålet.
K6  - På Toronbo Shores på ruta O6 finner du en skattkista med 50 rupier. Du
      måste ha syrkearmbandet för detta.
K7  - I Tal Tal Heights på rutor C1 och C2 finner du en grotta med två skatt-
      kistor. Använd fjädern för att nå den ena som innehåller 20 rupier...
K8  - ... och lyft på skallen med styrkearmbandet för att nå den andra med 50
      rupier.
K9  - I grottan på ruta I5 på Ukuku Praire ska du knuffa stenarna i rätt
      ordning för att nå skattkistan med 50 rupier. Börja med den nedre högra.
K10 - I Dream Shrine på ruta I4 finner du en skattkista med 100 rupier. Du
      måste ha stykearmbandet och helst pegasusskorna.
K11 - På ruta B9 finns en skattkista med 50 rupier. Du leds hit från grottan
      på ruta B8.
K12 - Du finner två skattkistor med 50 respektive 200 rupier i nivå 3. Se
      huvudguiden i dokumentet för att hitta dem.
K13 - Se ovan.
K14 - På ruta I7 finner du en grotta där du måste ha pegasus-skorna för att
      komma åt skattkistan med 50 rupier.
K15 - I nivå 4 finner du två skattkistor med 50 rupier vardera. Se huvudguiden
      i dokumentet för att hitta dem.
K16 - Se ovan.
K17 - På ruta F13 och F14 i Rapid Ride finner du två stycken skattkistor med
      20 rupier var. Du måste gå till ruta D16 och hyra en flotte och när du
      når Rapid Ride ska du hela tiden hålla åt väster.
K18 - Se ovan.
K19 - Du finner tre skattkistor med 50, 50 respektive 200 rupier i nivå 5. Se
      huvudguiden i dokumentet för att hitta dem.
K20 - Se ovan.
K21 - Se ovan.
K22 - På ruta B14 finner du två grottöppningar. Går du in i den vänstra kan du
      se en torr fläck vid en vägg i vattnet. Sätt en bomb här och du leds
      till fem skattkistor. Öppna INGEN av dem än. Alla innehåller förresten
      tjugo rupier, men så fort du öppnat än och sedan lämnat skärmen, så öp-
      pnas resten och du får inte dessa rupier. Utan att öppna någon av dem
      ska du gå fram till kistan i nordvästra hörnet och skjuta stenen framför
      den åt vänster. Därifrån ska du rakt nedåt och skjuta stenen du stöter
      in i nedåt. Gå sedan ut ur skärmen åt söder och in igen. Nu ska vi sätta
      igång på allvar. Flytta stenen framför den sydöstra kistan åt höger och
      flytta stenen framför den sydvästra kistan åt vänster. Vänster om den
      kistan längst till höger kan du se tre stenar i rad. Skjut den mittersta
      uppåt och den vänstra åt vänster. Skjut sedan stenen framför den nord-
      västra kistan åt vänster och stenen snett framför den östra kistan rakt
      nedåt. Nu kan du säkert öppna alla skattkistor på en gång. Grattis!
K23 - Se ovan.
K24 - Se ovan.
K25 - Se ovan.
K26 - Se ovan.
K27 - På ruta K3 i Mysterious Woods finner du en grotta. Du måste ha änter-
      haken för att nå skattkistan med 50 rupier där inne.
K28 - I grottan du leds till från ruta B8 och B9 finner du några skattkistor.
      För en av dem måste du använd änterhaken och där har du 50 rupier.
K29 - På ruta A5 finner du en skattkista. Du når detta ställe i spelets slut.
K30 - Du finner fem skattkistor med 100, 50, 100, 50 respektive 200 rupier i
      nivå 6. Se huvudguiden i dokumentet för att hitta dem.
K31 - Se ovan.
K32 - Se ovan.
K33 - Se ovan.
K34 - Se ovan.
K35 - I nivå 7 finner du två skattkistor med 20 och 100 rupier. Se huvudguiden
      i dokumentet för att hitta dem.
K36 - Se ovan.
K37 - I nivå 8 finner du fyra kattkistor. Två med 20 och två med 50 rupier. Se
      huvudguiden i dokumentet för att hitta dem.
K38 - Se ovan.
K39 - Se ovan.
K40 - Se ovan.

==============================================================================

                           8. Affärer och minispel

==============================================================================

I denna lilla avdelning får du lite information om Koholints affärer och mini-
spel. På kartan här nere kan du dessutom se var allting finns. Som en liten
bonus visar jag också var alla telefonkiosker, warper och fekällor befinner
sig. I telefonkioserna får du reda på tips om vart du ska härnäst. Det behöver
du knappast eftersom du har denna guide. ^_^ Hoppar du ner i en warp som kom-
mer du upp till en annan på ön, men du kan endast warpa till warper du upp-
täckt. Går du in i en fekälla får du tillbaka all förlorad energi.

        1   2   3   4   5   6   7   8   9  10  11  12  13  14  15  16
       ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___
    A |___|WA_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| A
    B |___|TK_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|FK_| B
    C |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|WA_|___|___|___| C
    D |___|TK_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|A5_| D
    E |___|___|___|___|___|A4_|___|___|___|___|___|TK_|___|___|___|___| E
    F |___|___|___|FK_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| F
    G |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| G
    H |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| H
    I |___|A2_|___|___|___|___|___|FK_|TK_|___|___|___|___|___|___|___| I
    J |___|___|___|A1_|___|WA_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| J
    K |___|___|___|___|TK_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| K
    L |___|___|TK_|A3_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| L
    M |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|FK_|___|___| M
    N |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|TK_|___|___|___|___| N
    O |___|___|___|___|___|___|___|___|TK_|___|___|___|WA_|___|___|___| O
    P |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| P

        A:  Affär/Minispel                 TK: Telefonkiosk
        FK: Fekälla                        WA: Warp

A1 - Town Tool Shop på ruta J4
     En affär: Deluxe Shovel - 200 rupier
               Hearts x3     - 10 rupier
               Shield L-1    - 20 rupier
               Bow           - 980 rupier
               Bombs x10     - 10 rupier
               Arrows x10    - 10 rupier
     Du kan även stjäla föremål från affären. För att göra något så skurk-
     aktigt ska du plocka upp ett föremål, springa runt försäljaren med
     det en stund och sedan bege dig mot utgången av affären. Tricket är att
     försäljaren inte får vara vänd mot ditt hål när du springer ut. På så vis
     kan du få både pilbågen och spaden gratis. Nackdelen är att du för resten
     av spelet kommer att kallas THIEF (tjuv) istället för namnet du valt och
     dessutom kommer affärinnehavaren döda dig nästa gång du kliver in i hans
     affär. Och det finns det inget du kan göra något åt.

A2 - Fishing Pond på ruta I2
     Ett minispel där du fiskar för tio rupier per omgång.
     Priser: 5 rupier för små fiskar; 20 rupier för stora, en hjärtbit från en
     När du betalat får du kasta ut linan med A-knappen. Därefter använder du
     samma knapp för att rulla in den igen. Låt betet sjunka för fiskarna nära
     bottnen. Får du napp ska du trycka upprepade gånger på A-knappen mycket
     snabbt. Ju större fisk desto snabbare måste du vara. Fisken längst ned i
     högra hörnet ger dig dessutom en hjärbit. För att få den måste du låta
     betet sjunka till bottnen och sedan trycka på A-knappen försiktigt för
     att locka fram fisken. Förmodligen måste du fiska ur stora delar av dam-
     men först. Fiskar du ur allt gör du en vinst på femton rupier.

A3 - Trendy Games på ruta L4
     Ett minispel där du betalar tio rupier för att vinna priser.
     Priser: Yoshi Doll, Shield L-1, Heart, 30 rupier, 30 rupier, Magic Powder
     När du betalat ska du gå fram till de blinkande
     bokstäverna för att spela. Håll B-knappen intryckt       K = Kranen
     för att flytta den åt höger och håll sedan A-knappen     F = Föremålet
     för att sänka den. Yoshi-dockan är inte svår att få
     tag på, men det andra är värre om du inte vet hur.       K
     Flytta kranen så att den befinner sig ovanför före-
     målen på vänstra sidan. När önskat föremål befinner      __________
     sig på högra sidan i mitten ska du hålla A-knappen      |   ____   |
     intryckt i ungefär en sekund för att sänka kranen.      |  |____| F|
     Har du gjort rätt kommer den greppa det föremål du      |__________|
     siktade på. På detta sätt kan du snabbt tjäna massor
     av pengar.

A4 - Crazy Tracy's Spa på ruta E6 på Ukuku Praire
     Betala henne en varierande summa pengar och hon kommer smörja in dig med
     en speciell medicin. Detta gör att du inte får Game Over nästa gång du
     förlorar alla hjärtan. Gör detta ofta om du siktar på ett 0-Game Over-
     spel. Synd bara att du inte kan besöka henne förrän efter andra nivån.
     Det som symbolerar din odödlighet är en liten dryck i högra delen av
     underskärmen.

A5 - Raft Shop på ruta D16 på Tal Tal Heights
     Du når detta ställe enklast med Hookshot, men det är faktiskt också möj-
     ligt med simfötterna. Då ska du bege dig till grottan på ruta I16. Så här
     går det till. Du betalar 100 rupier (just det) för att få tillträde till
     en flotte. Denna flotte står utanför affären och den styr du sedan åt
     väster för att sedan falla nedför önskat vattenfall. Detta är enda sättet
     att nå Rapid Ride området. Här finner du egentligen bara rupier och före-
     mål som du måste hoppa efter med fjädern. På rutorna F13 och F14 finner
     du två dolda skattkistor också. För att upptäcka alla rutor i ett svep
     ska du försöka hålla åt väster hela tiden och kom ihåg att titta noggrant
     hur strömmarna går. Det finns även en skattkista du inte kan nå, men den
     kommer du upp till från en nivå. Ha! Det rimmar. -_'

==============================================================================

                              9. Vanliga frågor

==============================================================================

Alla dessa svar finner du på andra ställen i guiden, men här får du dem ändå.

FRÅGA: Hur får jag nyckeln till första nivån? Jag kan ju inte gå norrut från
       skärmen med tvättbjörnen.
SVAR:  Du måste använda magiskt pulver på tvättbjörnen. Antingen letar du upp
       en flugsvamp i skogen och ger den till häxan eller också vinner du det
       i byn.

FRÅGA: I första nivån, hur kommer jag över hålen?
SVAR:  Du måste hämta nivåns föremål. För att få den ska du gå till rummet med
       taggiga fiender. Flippa dem med skölden och hugg dem sedan med svärdet.

FRÅGA: Hur tar jag bort blommorna runt den andra nivån?
SVAR:  Du måste rädda hunden BowWow i grottan i sydost om nivån.

FRÅGA: Hur får jag mardrömsnyckeln i andra nivån?
SVAR:  I rummet där du kan se en kanin, fladdermus och ett skelett med kåpa
       måste du besegra dessa i rätt ordning. Den ordning jag nyss nämnde.
       Kaninen kan endast besegras med kruka.

FRÅGA: Hur besegrar jag den andra nivåns boss?
SVAR:  Du måste slänga in hans kruka i väggen.

FRÅGA: Hur kommer jag in i Kanalet Castle?
SVAR:  Du måste klara en del av byteshandeln tills du får bananerna. Ge dem
       till apan utanför slottet och han hjälper dig.

FRÅGA: Jag har samlat fem gyllene löv. Vad gör jag nu?
SVAR:  Lämna dem till Richard i hans villa på Pothole Fields och han visar dig
       en grotta. Följ den och hugg dig igenom buskarna så når du en staty.
       Använd spaden för att gräva framför den.

FRÅGA: Hur besegrar jag mellanbossarna i tredje nivån?
SVAR:  Du måste mata dem med tre bomber var.

FRÅGA: Hur når jag mardrömsnyckeln i tredje nivån?
SVAR:  Sysöst om mellanbossarna kan du se ett outforskat rum på kartan. Bomba
       hål i väggen till rummet och du kan komma in. För att komma över hålet
       måste du använda fjädern och pegasus-skorna samtidigt.

FRÅGA: Var finner jag nyckeln till fjärde nivån
SVAR:  Den är inte i norra delen som man skulle kunna tro. Utan du måste till
       öknen i sydöstra delarna av ön. En valross blockerar vägen dit så där-
       för måste du ta med Marin. Och för att lyckas med detta måste du klara
       en del av byteshandeln. Fram till dess du får ananasen räcker. Marin
       finner du på stranden.

FRÅGA: Var finner jag mardrömsnyckeln i fjärde nivån?
SVAR:  När du fått nivåns föremål ska du gå till rummet med fem plattor i
       vattnet. Ställ dig på dem i följande ordning: mitten, nordöst, syd-
       öst, sydväst och nordväst.

FRÅGA: Hur kommer jag in i femte nivån?
SVAR:  Du måste allra först leda spöket till hans hus vid stranden och sedan
       hans grav. Därefter ska du bege dig till Martha's Bay i södra delen av
       ön. När du ser ingången ska du dyka i området för att hitta en grotta.

FRÅGA: Hur når jag mardrömsnyckeln i femte nivån?
SVAR:  Det finns ett rum med en bassäng i mitten, fyra spindlar och fyra fac-
       lor på väggarna. Dyk ner här när du fått nivåns föremål.

FRÅGA: Hur besegrar jag den enorma riddarstatyn på väg till sjätte nivå?
SVAR:  Skjut honom en helsikes massa gånger med pilbågen.

FRÅGA: Det finns en skattkista jag inte kan öppnai sjätte nivån. Hur gör jag?
SVAR:  Kasta en kruka på den.

FRÅGA: Det finns en grotta vid Kanalet Castle jag varken kan nå med pegasus-
       skorna eller änterhaken. Hur gör jag?
SVAR:  Du måste ha den flygande tuppen som endast är tillgänglig mellan sjätte
       och sjunde nivån. Lyft på tuppen för att flyga.

FRÅGA: Mitt i Rapid Ride finns en skattkista jag inte kan komma åt. Hur?
SVAR:  Du når den från sjätte nivån.

FRÅGA: I bergen i dem norra delarna kan jag se en hjärtbit, men inte nå den.
       Hur gör jag?
SVAR:  Du måste ha änterhaken och sedan bege dig till en helt annan grotta
       som du når om du går väst från hönshuset. Spräng södra väggen i denna
       grotta och du leds till hjärtbiten i fråga.

FRÅGA: Hur når jag nyckeln till sjunde nivån?
SVAR:  Du finner den i en grotta nära hönshuset högst upp på kartan, men du
       måste också återuppväcka den flygande tuppen. För detta behöver du The
       Frog's Song of Soul, alltså den tredje okarinasången. Den lär du dig i
       Sign Post Maze sydöst om byn när du läst på alla skyltar. Tuppens grav
       finner du mitt i Mabe. Knuffa graven uppåt.

FRÅGA: Din guide till nivå 7 är krånglig och tar onödiga omvägar. Gör om den!
SVAR:  Jag vet, förlåt! Hittar du några direkta fel får du gärna e-mail, men
       jag kommer knappast göra om den. Det är för jobbigt. Det finns en annan
       svensk guide till spelet på gamefaqs.com. Jag vet inte om det är bra,
       men annars har du ju engelska guider.

FRÅGA: Jag har kommit till igången av nivå 8, men hur öppnar jag den?
SVAR:  Du måste spela den tredje okarinasången, The Frog's Song of Soul.

FRÅGA: I nivå 8, precis efter att jag besegrat mellanbossen, blir jag bloc-
       kerad av block som endast kan sänkas med en omkopplare. Var hittar jag
       omkopplaren?
SVAR:  Ganska centralt i nivån finns ett rum med massor av lava och många
       olika väggar. Direkt öster om det rummet ska du spränga den östra väg-
       gen.

FRÅGA: Vem ska ha fiskekroken?
SVAR:  Det finns en bro i Marhta's Bay. Dyk vid sidan av den och du finner en
       fiskare.

FRÅGA: Hur kommer jag ut ur labyrinten i vindfiskens ägg?
SVAR:  Då måste du slutföra byteshandeln så att du får förstoringsglaset. Gå
       sedan till biblioteket i Mabe Village och läs i den sydöstra boken. Där
       står det hur du ska gå i labyrinten. Detta är olika för varje spel-
       omgång.

FRÅGA: Hur får jag det bättre svärdet?
SVAR:  Du måste samla minst 20 snäckskal och sedan gå till snäckskalshuset.

FRÅGA: Varför tar du dig tid att skriva någonting sådant här?
SVAR:  Jag tycker om att skriva guider, speciellt för Nintendos spel. Dessutom
       har jag inte något särskilt för mig just nu.

==============================================================================

                                10. Hemligheter

==============================================================================

Här finner du några hemligheter. Jag har ägt spelet i ungefär ett decenium så
jag kan tyvärr inte ange mina källor. Det är på tok för länge sedan. Förmod-
ligen var det gamla Nintendoklubben eller Nintendomagasinet.

Arga hönor
  Om du slår på en höna i Mabe Village tillräckligt många gånger kommer du bli
  anfallen av en armé av dem. De gör hemskt mycket skada så var försiktig. Det
  krävs cirka fyrtio träffar.

Speciell musik på filväljarskärmen
  Starta en ny fil och skriv ZELDA som filnamn. Då kommer musiken förändras
  på filväljarskärmen.

Marin på slutet
  Detta är en grov spoiler om du inte klarat spelet ännu. Så läs inte mer då.
  Klarar du spelet utan att få Game Over en enda gång (din spelfil visar 000)
  så kommer Marin komma flygandes över skärmen som visar The End när du sett
  slutsekvensen. Jag har naturligtvis provat detta själv och kan avslöja att
  hon har små fevingar. Detta kan man tolka lite som man vill. Det mest nat-
  urliga är kanske att hon var den enda som lyckades undfly ön när vindfisken
  vaknade. Hon förvandlades till en levande person, kanske genom din och hen-
  nes relation. Eller också är hon en ängel. Alltså hon dog istället för att
  sluta existera. När nu träffas på stranden i mitten av spelet säger hon att
  hon vill flyga bort från ön och sjunga för andra människor, att hon bad till
  Vindfisken om detta. Han kanske lät uppfylla hennes önskan. Eller också
  kanske det är en symbol för att hon lever vidare i ditt hjärta. Eller också
  kanske de bara satte dit henne för skojs skull. Vad vet jag...

Mario-influenser
  Som du kanske märkt finns det några små föremål och liknande som hamnat lite
  fel i Link's Awakeningn. Egentligen tillhör dessa Mario-serien. Här har du
  sådant jag har hittar.
    - Sidoscrollade källare i nästan alla nivåer.
    - Fiender som Goombas, Piraya-växter, Cheap Cheaps, Bloopers, Shy-Guys,
      Sparkys och Fireballs. Dessa finns för det mesta i sidocrollade miljöer.
    - Hoppar du på Goombas blir de platta och lämnar alltid efter sig hjärtan.
    - Hoppar du på Cheap Cheaps (fiskarna) faller de på samma sätt som i Super
      Mario Land.
    - I vissa källare finner huvuden som tycks förställa Mario-boven Bowser.
    - Sjätte nivåns karta tycks föreställa Bowsers huvud också.
    - I Trendy Games kan du vinna en Yoshi-docka. Yoshi är förstås Marios
      riddjur sedan många år tillbaka. Detta var troligen i samma veva som
      när han dök upp i Super Mario Kart.
    - Utanför ett av husen i Mabe Village kan du se hunden BowWow, en stor
      svart boll med tänder. Denna hund är hämtad från Super Mario Bros. 3,
      men finns förstås i flera andra Mariospel. Den är då känd som Chomp.
    - När du levererar ett brev från geten i Animal Village till Weird Mr.
      Write i Gopongo Swamp skickar hon ett foto på en flicka som är synner-
      ligen lik prinsessan Peach Toadstool.
  Troligen finns det ännu fler Marioinfluenser om man ger sig den på att hitta
  dem. Dessutom finns det en fiende som är väldigt lik HALs karaktär Kirby i
  sjunde nivån. Dessutom suger han in dig i sin mun.

Samla pengar fort
  Ingen hemlighet, utan mer ett tips. Ett vädligt bra tips ändå. Skaffa minst
  tio rupier och bege dig till Trendy Games på ruta L4 i Mabe Village. För var
  gång du vinner en rupie får du tretio rupier. Minus avgiften blir det tjugo
  varje gång. Tips om hur du får in en rutin hittar du i avdelningen Affärer
  och minispel. När du går ut ur huset kommer alla priser tillbaka så det tar
  inte lång tid att samla ihop en hel hög med rupier. Ett annat tips är att
  läsa i min avdelning om skattkistor med rupier. Du kan bli rik på detta sätt
  också.

Råna affären
  Ifall du tycker att pilbågen är alldeles för dyr kan du faktiskt själa den
  och andra prylar från Town Tool Shop i Mabe Village. För att göra något så
  skurkaktigt ska du plocka upp ett föremål från hyllan, sedan springa runt
  försäljaren med det en stund och sedan bege dig mot utgången av affären.
  Tricket är att försäljaren inte får vara vänd mot ditt hål när du springer
  ut. På så vis kan du få både pilbågen och spaden gratis. Nackdelen är att
  du för resten av spelet kommer kallas THIEF (tjuv) istället för namnet du
  valt och dessutom kommer affärinnehavaren döda dig nästa gång du kliver in
  i hans affär. Då hjälper inte ens Crazy Tracys medicin.

Marin-kommentarer
  När du har Marin med dig, mellan nivå 3 och 4, kan du se några speciella
  sekvenser. Hoppar du från riktigt höga avsatser landar hon på dig och du
  förlorar energi. Ifall du slår hönor stoppar hon dig och tycker synd om dem.

==============================================================================

                              11. Om dokumentet

==============================================================================

Detta är sista avdelningen av guiden och här finner du sådant som är strikt
associerat med min guide eller med mig.

                             ====================
                             = Versionshistoria =
                             ====================

Version 1.1 - 8/11 2005
  La in nya hemsideadressen.

Version 1.0 - 9/12 2004
  Initiella versionen. Även om guiden är färdig kommer jag förmodligen erhålla
  korrigeringar och således uppdatera.

                              ==================
                              = Om författaren =
                              ==================

Jag är en nittonårig ung man som för tillfället bor i Mora här i Sverige. Jag
bor i en liten lägenhet i stans sämsta område med min lillebror, en liten katt
och ständiga ekonomiska problem. ^_^ I våras (2004) tog jag studenten från
gymnasiet och nu är jag faktiskt tidningsbud på mornarna. Kvällarna i mitt
fall. Detta hade jag tänkt fortsätta med till HT -05 och sedan bär det av mot
juridikstuider i Stockholm.

                               ================
                               = Kontakta mig =
                               ================

Har du någonting på hjärtat är det bara att skicka ett e-mail. Korrigeringar,
beröm, konstruktiv kritik. Vad du vill, men jag tar inte emot några alter-
nativa strategier. Likaså kommer jag inte svara på frågor om spelet som redan
finns besvarade i denna guide, såvida inte mina svar är överdrivet luddiga. Du
får lägga till mig till din MSN Messengerlista om du vill. Adressen finner du
nedan. Jag använder tyvärr inte programmet just nu på grund av föga fungerande
dator. Av samma anledning kan det för tillfället ta lång tid innan du får svar
på ditt e-mail.

Vill du ha min uppmärksamhet eller till och med ett svar då du kontaktar mig,
ber jag dig vänligen att använda någorlunda korrekt svenska, engelska eller
spanska. Annars blir ditt e-mail ignorerat och genast raderat. Jag kanske
låter som en pretentiös förlorare, men detta beror endast på kvantiteten av
denna typ av e-mails som jag tidigare erhållit.

                           cwall_85(at)hotmail.com

                          ========================
                          = Juridisk information =
                          ========================

Detta dokument är skyddat genom den internationella upphovsrätttslagen. Du får
ladda ner detta dokument för privat bruk, skriva ut det och/eller ladda upp
det på din hemsida. Dokumentet får dock inte delas upp, ändras och inga delar
får tas bort. Det får inte publiceras i någon tidning och får inte säljas för
vinst. Du får inte konvertera detta dokument till HTML, ej heller något annat
format. Det får endast visas i ASCII text (.txt). All ära skall ges åt mig,
sålunda får du inte byta ut mitt namn. Följer du dessa krav, får du publicera
detta dokument på din hemsida och du behöver inte skicka mig e-mail om det.
Jag kommer dock inte att skicka uppdateringar till några andra sidor än dem
nedanför. Vill du ha den senaste versionen, besök dessa sidor.

                          http://home.swipnet.se/cpg
                           http://www.gamefaqs.com

                     Copyright © 2004-2005 Christian Wall

                                 ===========
                                 = Slutord =
                                 ===========

Link's Awakening köpte min bror som ett av hans allra första GameBoy-spel för
ungefär elva år sedan. Både han och jag har förstås spelat det här spelet en
massa gånger sedan dess. Att nu jag skrivit en ganska rejäl guide till spelet
efter så lång tid känns ungefär lika belönande som när jag klarade det för
första gången. Det har överhuvudtaget gått väldigt bra denna gång. Nja, om man
inte räknar att jag knappt jobbade med eländet under ett och ett halvt år. Då
satte jag som sagt igång med en engelsk version så det känns skönt att kunna
radera den nu. Jag hoppas att du har fått nytta av guiden och tyckt lite bra
om Link's Awakening som gjorde. Vi får väl se vad som skrivs nästa gång.

               Alla varumärken och liknande inom detta dokument
               är upphovsrättsskyddade av dess respektive ägare.
                     Copyright © 2004-2005 Christian Wall

                            - Slut på dokumentet -