                           Corlagons Walkthrough zu

                              The Legend of Zelda
                              A Link to the Past

Version 1.0 - 26.03.2005
© 2005 Michael Hoffmann <mailto:mh@skullbyte.de>

Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er
unverändert und vollständig bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung
verlangt wird. Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu Nintendo.
Alle Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Besitzer.

Willkommen zu meiner Lösung zu The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Alle Informationen beziehen sich auf das SNES-Original, sollten aber mit
wenigen Aufnahmen auch auf die GBA-Version zutreffen.

1) Allgemeines
2) Story
3.1) Benutzbare Gegenstände
3.2) Ausrüstungsgegenstände
4.1) Allgemeine Tips
4.2.1) Burg Hyrule
4.2.2) Oberwelt
4.2.3) Ostpalast
4.2.4) Oberwelt (2)
4.2.5) Wüstenpalast
4.2.6) Oberwelt (3)
4.2.7) Heras Turm
4.2.8) Oberwelt (4)
4.2.9) Burgturm
4.2.10) Oberwelt (5)
4.2.11) Palast der Dunkelheit
4.2.12) Oberwelt (6)
4.2.13) Sumpfpalast
4.2.14) Skelettwald
4.2.15) Blinds Versteck
4.2.16) Oberwelt (7)
4.2.17) Eispalast
4.2.18) Wüstenseepalast
4.2.19) Oberwelt (8)
4.2.20) Schildkrötenfelsen
4.2.21) Ganons Turm
4.2.22) Ganon
5) Liste der Herzteile
6) FAQ
7) URLs
8) Danksagungen

1) Allgemeines

The Legend of Zelda von Nintendo ist mit die bekannteste, erfolgreichste und
beste Videospielserie überhaupt und hat bisher auf so ziemlich jedem Nintendo-
System mindestens einen Ableger hervorgebracht. A Link to the Past, der dritte
Teil der Reihe, erschien 1991 für den japanischen Super Famicom und ein Jahr
später auch für unser Super NES (übrigens als erstes ins Deutsche übersetzte
Nintendo-Spiel überhaupt).

Seit Ende 2002 gibt es eine von Flagship entwickelte, leicht veränderte Version
für den Game Boy Advance, die sich zusammen mit dem Ableger Four Swords (einem
reinen Multiplayer-Spiel) auf einem Modul befindet. Die Änderungen sind meines
Wissens unwesentlich, allerdings gibt es einen zusätzlichen Dungeon und noch
eine extra Quest, die aber beide erst in Four Swords freigespielt werden
müssen.

Da ich die GBA-Version nicht besitze, basiert diese Lösung auf dem SNES-
Original. Bis auf sehr wenige Unterschiede müßten die Informationen jedoch für
beide Versionen gelten.

2) Story

Vorweg: Wenn Du die beiden NES-Vorgänger kennst, kannst Du sie gleich wieder
vergessen, die neue Story hat nämlich nichts mehr damit zu tun. Allerdings
scheint sie die Fortsetzung des erst später erschienenen Ocarina of Time zu
sein...

Die Geschichte dreht sich um die Goldene Macht, die einst von den drei
Göttinnen erschaffen wurde. Sie ruht in einer Parallelwelt von Hyrule, dem
Goldenen Land (eigentlich "Heiliges Reich", aber Nintendo of America wollte
damals keine religiösen Begriffe in den Spielen haben), und soll dem, der sie
berührt, jeden Wunsch erfüllen. Klar, daß sich viele Abenteurer auf die Suche
machten, doch nur einer von ihnen war erfolgreich, ein Dieb namens Ganondorf
Dragmire. Der machte sich auch sogleich daran, sein Reich des Schreckens zu
errichten und die Eroberung der Welt zu planen. Erst im letzten Moment gelang
es den Sieben Weisen von Hyrule, das Portal zu versiegeln und Ganon in seinem
Reich einzuschließen.

Viele Jahre später... Zahlreiche Naturkatastrophen kamen über das Land, und der
König von Hyrule ließ sofort das Siegel untersuchen - doch es schien immer noch
intakt zu sein. Daraufhin versprach er demjenigen, der die Ursache der Unglücke
finden könne, eine hohe Belohnung. Ein mysteriöser Zauberer namens Agahnim
erschien und bekämpfte die Katastrophen erfolgreich mit einer unbekannten Form
von Magie. Der König ernannte ihn anschließend zu seinem Berater.
Agahnim begann daraufhin, den König zu kontrollieren, und wurde so praktisch
zum Alleinherrscher über Hyrule. Anschließend ließ er eine Reihe von Mädchen,
die alle von den Sieben Weisen abstammen, entführen. Seine Pläne nähern sich
der Vollendung, nur Prinzessin Zelda ist noch übrig...

3.1) Benutzbare Gegenstände

Diese Gegenstände werden mit dem Y-Knopf benutzt (nachdem Du sie im Start-Menü
angewählt hast). Die meisten von ihnen werden benötigt, um Rätsel zu lösen,
andere sind nicht nötig, um das Spiel zu knacken (können in einigen Situationen
aber auch ganz hilfreich sein).

Pfeile und Bogen
Der Bogen ist eine nette (wenn auch leider etwas langsame) Distanzwaffe, die Du
im Ostpalast findest. Pfeile findest Du z. B. in Krügen, und Du kannst maximal
30 Stück davon tragen. Spendest Du fleißig am Brunnen der Freude (Insel im
Hylia-See), läßt sich dieses Limit auf 70 Pfeile steigern. Am Brunnen der
Wunder in der Pyramide kannst Du auf Silberpfeile aufrüsten, die extrem hohen
Schaden verursachen und im Endkampf gegen Ganon benötigt werden; alle Pfeile,
die Du findest, sind dann automatisch Silberpfeile.

Bumerang
Mit ihm kannst Du die meisten Gegner betäuben; besiegst Du sie anschließend mit
dem Schwert, hinterlassen sie grundsätzlich einen Rubin. Einige kleine Monster
lassen sich mit dem Bumerang sogar sofort eliminieren. Ferner kannst Du ihn
benutzen, um Gegenstände einzusammeln und sonst unerreichbare Schalter zu
betätigen. Den einfachen Bumerang findest Du in der Burg, am Brunnen der Wunder
hinter dem Wasserfall der Wünsche kannst Du ihn gegen einen magischen
eintauschen, der schneller und weiter fliegt.

Enterhaken
Ihn findest DU im Sumpfpalast. Ähnlich wie der Bumerang kann er Gegner betäuben
(manche sogar verletzen) sowie herumliegende Items einsammeln. Vor allem dient
er aber dazu, Dich von Plattform zu Plattform zu ziehen, über Gruben hinweg.
Das geht allerdings nur, wenn sich auf der anderen Seite ein Objekt befindet,
an dem er sich einhaken kann, etwa ein Stein, ein Krug oder eine Truhe. Ein
weiterer nützlicher Effekt: Solange der Enterhaken ausgefahren ist, ist Link
unverwundbar.

Bombe
Bomben findest Du an verschiedenen Stellen im Spiel. Du kannst sie im Kampf
einsetzen, an einigen Stellen aber auch Höhlen und Geheimgänge öffnen (achte
auf brüchige Wandstellen). Anders als in einigen anderen Zelda-Spielen kann
Link sich allerdings auch selbst damit verletzen. Zu Beginn des Spiels kannst
Du nicht mehr als zehn Bomben tragen; am Brunnen der Freude läßt sich dieses
Maximum jedoch kostenpflichtig auf bis zu 50 erhöhen.

Fliegenpilz / Magisches Puder
Den Pilz findest Du in den Verlorenen Wäldern. Bringe ihn der Hexe am Magieshop
und Du kannst einige Zeit später das Zauberpulver im Laden abholen. Dieses
verbraucht bei Benutzung etwas magische Energie und hat unterschiedliche
Effekte: Viele Gegner verwandeln sich in eher harmlose Wesen, die fliegenden
Feuerschädel sogar in Feen, wenn Du sie damit bestreust; leider sind letztere
nur schwer zu treffen.

Feuerstab
Mit diesem Zauberstab kannst Du Feuer verschießen (wer hätte das gedacht?).
Sehr nützlich im Kampf, aber auch, um Fackeln anzuzünden, die Du mit der Lampe
nicht erreichen kannst, verbraucht allerdings mehr magische Energie. Du findest
ihn im Skelettwald-Palast.

Eisstab
Ihn kannst Du in der Höhle am Südostufer des Hylia-Sees finden (Eingang mit
einer Bombe freisprengen). Der Stab verschießt Eisstrahlen, die die Gegner
einfrieren, und verbraucht dabei natürlich magische Energie.

Feuer-Medaillon
Trifft alle Gegner im Bild mit Feuer, verbraucht natürlich relativ viel
Energie. Du findest es auf der Anhöhe am Eingang der Wüste (Spiegel benutzen).

Luft-Medaillon
Hat ähnliche Effekte wie der Eisstab, trifft jedoch alle Gegner im Bild (und
verbraucht natürlich auch mehr Energie). Die unsichtbaren Brücken in den Höhlen
auf dem Todesberg flackern kurz auf, wenn Du dieses Medaillon einsetzt. Zu
finden am Monolith bei Heras Turm.

Erde-Medaillon
Auch dieses Medaillon trifft alle Gegner im Bild, und hat ähnliche Effekte wie
Zauberpulver (es verwandelt sie in eher harmlose Kreaturen). Natürlich wird
auch hier relativ viel Energie verbraucht. Das Monster im Teich des Unglücks
(Nordosten der Schattenwelt) besitzt es.

Lampe
Die Lampe findest Du in der Anfangsphase des Spiels in einer von mehreren
Truhen. Mit ihr kannst Du Fackeln anzünden, was allerdings ein wenig magische
Energie kostet.

Hammer
Zu finden im Palast der Dunkelheit. Du benötigst ihn, um bestimmte Pflöcke in
den Boden zu rammen, die den Weg versperren. Als Waffe ist er recht unhandlich,
wird jedoch gegen bestimmte gepanzerte Gegner benötigt.

Flöte
Die Flöte (erstmals ist es eine Okarina) ist im Wäldchen im Südwesten von
Hyrule vergraben - sprich in der Schattenwelt mit ihrem Eigentümer. Du kannst
sie vor dem Wetterhahn spielen, um den Vogel zu befreien, und ihn anschließend
mit der Flöte herbeirufen und schnell in der Lichtwelt umherreisen.

Schmetterlingsnetz
Hiermit kannst Du herumfliegende Feen und Bienen fangen und dann in leeren
Flaschen aufbewahren. Du bekommst es von dem kranken Jungen in Kakariko, wenn
Du schon mindestens eine Flasche hast.

Buch Mudora
Mit diesem Buch kannst Du die Inschriften der alten Hylia übersetzen. Du
findest es in der Bibliothek von Kakariko (mit den Pegasusschuhen gegen das
Regal stoßen).

Flasche
Da drin kannst Du verschiedene Dinge wie Feen und Tränke aufbewahren. Feen
heilen Dich dann automatisch, wenn Dir die Lebensenergie ausgegangen ist!
Insgesamt vier Flaschen sind im Spiel zu finden: Beim Händler auf dem Dorfplatz
(kostet 100 Rubine), in der Taverne (durch den Hintereingang betreten), unter
einer Brücke (vom Hylia-See aus dorthinschwimmen) und in den Überresten der
Schmiede in der Schattenwelt (bringe die Truhe zum Dieb westlich der Sumpf-
ruine, damit er sie öffnet).

Somaria-Stab
Dieser Stab, zu finden im Wüstensee-Palast, erzeugt Blöcke und Schienen-
plattformen und verbraucht dabei etwas Magie. Die Blöcke können Schalter
beschweren, aber auch geworfen und als Waffe verwendet werden. Schwingst Du den
Stab erneut, während noch ein Block in der Nähe ist, explodiert dieser.

Byrna-Stab
Versteckt auf dem Todesberg der Schattenwelt, in einer Höhle unterhalb von
Ganons Turm. Der Stab erzeugt eine Aura, die Link unbesiegbar macht und Monster
bei Berührung verletzt, allerdings auch ständig magische Energie verbraucht.

Magischer Umhang
Versteckt in einer Friedhofsgruft. Benutzt Link den Umhang, ist er unverwundbar
und kann durch Gegner einfach hindurchlaufen. Natürlich verbraucht auch er
ständig magische Energie, allerdings nicht soviel wie der Byrna-Stab.

Zauberspiegel
Du bekommst ihn vom alten Mann auf dem Todesberg. Benutzt Du ihn in der
Schattenwelt, wirst Du sofort an den entsprechenden Punkt in der Lichtwelt
teleportiert. Dabei bleibt ein glitzernder Fleck zurück, durch den Du wieder
zurückgelangst. Du kannst den Spiegel auch in Dungeons benutzen, dann landest
Du wieder am Eingang.

3.2) Ausrüstungsgegenstände

Hier sind die übrigen Dinge, die mit dem A- oder B-Knopf, oder automatisch
benutzt werden.

Schwert
Die Standardwaffe; existiert in vier unterschiedlich starken Versionen. Das
erste Schwert bekommst Du kurz nach Beginn des Spiels von Links Onkel. Sobald
Du alle drei Amulette gefunden hast, kannst Du in den Verlorenen Wäldern das
Master-Schwert aus dem Stein ziehen. Das wiederum kann von den Schmieden noch
gehärtet werden, allerdings mußt Du erst einen der beiden aus der Schattenwelt
retten. Das stärkste Schwert ist das Gold-Schwert, das Du am Brunnen der Wunder
in der Pyramide erhältst. Alle Schwerter ab dem zweiten können Strahlen
verschießen, die allerdings nur einfachen Schaden verursachen; außerdem
benötigst Du dazu volle Lebensenergie.

Schild
Er schützt Dich vor bestimmten Distanzangriffen. Link benutzt ihn automatisch,
wenn er in die entsprechende Richtung schaut; bei gezogenem Schwert hält er ihn
seitwärts. Den ersten Schild bekommst Du kurz nach Beginn des Spiels von Links
Onkel; falls Du ihn verlierst, kannst Du in einigen Läden einen neuen kaufen.
Am Brunnen der Wunder hinter dem Wasserfall der Wünsche kannst Du einfache
Schilde gegen rote eintauschen, die vor stärkeren Angriffen schützen. Auch der
Händler westlich der Schattenwelt-Pyramide bietet rote Schilde an, verlangt
allerdings sehr viel Geld dafür. Der dritte und beste Schild ist der
Spiegelschild; diesen findest Du im Dungeon unter dem Schildkrötenfelsen.

Rüstung
Im Spiel gibt es drei verschiedene Rüstungen. Die grüne, "normale" Rüstung
trägst Du bereits zu Beginn des Abenteuers. Im Eispalast kannst Du die blaue
Rüstung finden, die den Schaden, den Link von gegnerischen Angriffen erhält, um
die Hälfte senkt. Die rote Rüstung aus Ganons Turm reduziert den Schaden sogar
auf ein Viertel.

Pegasusschuhe
Du bekommst sie von Sahasrahla, nachdem Du das erste Amulett gefunden hast. Mit
ihnen kannst Du rennen; praktischerweise zieht Link dabei automatisch sein
Schwert, um im Weg stehende Gegner brauchst Du Dir also keine Gedanken zu
machen. Brüchige Wandstellen fallen zusammen, wenn Du dagegenrennst, bestimmte
Bäume lassen ihre Früchte fallen, und auch Steinhaufen lassen sich so
beseitigen. Auch an einigen anderen Stellen sind Rempelattacken nützlich -
einfach ausprobieren.

Krafthandschuh / Titanenhandschuh
Den Krafthandschuh findest Du im Wüstenpalast. Du benötigst ihn, um Steine
heben zu können (bei den größeren den Knopf länger gedrückt halten). Für die
dunklen, wirklich schweren Steine benötigst Du allerdings den Titanenhandschuh
aus Blinds Versteck.

Zoras Flossen
Der König der Zoras im Nordosten der Lichtwelt verkauft für 500 Rubine
Schwimmflossen. Ohne sie ist es nicht möglich, ins Wasser zu steigen. Achtung,
als Schwimmer bist Du wehrlos!

Mondperle
Suche sie in Heras Turm, sonst verwandelt sich Link in der Schattenwelt
automatisch in ein kleines, wehrloses Häschen.

4.1) Allgemeine Tips

- Wenn Du das Spiel speicherst (Select), wird es leider auch beendet. Bei der
nächsten Sitzung startest Du dann wahlweise in Links Haus, der Kathedrale oder
der Berghöhle, vorausgesetzt, Du warst dort schon einmal. Ausnahmen: Speicherst
Du, während Zelda bei Dir ist, startest Du wieder in ihrer Zelle. Speicherst Du
in der Schattenwelt, startest Du auf der Pyramide.

- In den Dungeons kann es sich lohnen, immer alle Gegner zu besiegen - einige
von ihnen besitzen nämlich Schlüssel, ohne die Du nicht weiterkommst.
Zugefallene Türen öffnen sich unter verschiedenen Bedingungen: Besiege alle
Gegner, betätige Schalter (häufig unter Krügen; in späteren Dungeons müssen sie
häufig beschwert werden, indem Du etwa eine Statue auf sie schiebst), zünde
alle Fackeln an, verschiebe bestimmte Blöcke usw. Diese Dinge können auch
notwendig sein, damit bestimmte Schatztruhen erscheinen.

- Fällst Du in einen Abgrund, verlierst Du meistens etwas Lebensenergie und
startest wieder am Eingang des Raumes. In einigen Höhlen und Dungeons landest
Du allerdings unbeschadet eine Etage tiefer, was häufig auch die einzige
Möglichkeit ist, bestimmte Stellen zu erreichen. Im Zweifelsfall solltest Du
auf der Karte nachsehen, ob sich unter Dir noch ein Raum befindet.

- Hinter Mauerrissen verbergen sich häufig Höhlen und Geheimgänge. Benutze eine
Bombe, um sie zu öffnen. Speziell in Dungeons könnten die Risse allerdings auch
nur Dekoration sein, schaue also am besten auf die Karte, um zu sehen, ob
dahinter noch ein Raum ist. Bei wirklich brüchigen Wänden genügt es übrigens,
sie mit den Pegasus-Schuhen anzurempeln.

- Für Notfälle solltest Du immer eine Fee in einer Flasche dabeihaben. Geht Dir
die Lebensenergie aus, wird die Fee sich befreien und Dich automatisch heilen.
Vor allem für spätere Dungeons empfehlen sich allerdings auch Elixiere aus dem
Magieshop, da diese über eine Heilkraft verfügen und/oder auch die magische
Energie wiederherstellen. Trinken mußt Du sie allerdings selber.

- In der Lichtwelt gibt es sechs Strudel, von denen jeweils zwei miteinander
verbunden sind, so daß Du schnell in andere Teile des Landes reisen kannst.
(Achte darauf, ob ein Zora herauskommt oder nicht!) Sie verbinden den
Wasserfall der Wünsche mit dem Hylia-See, den Teich nordöstlich von Kakariko
ebenfalls mit dem Hylia-See und den Sumpf mit dem Fluß (nahe Friedhof). In der
Schattenwelt ist mir nur ein solches Paar bekannt (Fluß/See).

- Vorsicht vor den herumhüpfenden Pflanzen in der Schattenwelt - diese können
Dir Rubine, Bomben, Pfeile und sogar den Schild wegfressen. Wenn Du sie be-
siegst, bekommst Du lediglich den letzten Gegenstand wieder zurück. Einfache
Schilde kannst Du bei bestimmten Händlern nachkaufen; der Spiegelschild kann
nach meinen Erfahrungen nicht verlorengehen.

- Geht Dir die magische Energie zuneige? Friere einen Gegner ein und schlage
ihn mit dem Hammer kaputt, dann hinterläßt er ein kleines oder großes Gefäß.

4.2.1) Burg Hyrule

Das Spiel beginnt tief in der Nacht mit einem telepathischen Hilferuf von
Zelda. Unser Onkel zieht anschließend bewaffnet los und sagt, wir sollen
zuhause bleiben. Für uns bedeutet das, wir sollen ihm folgen. Zuvor nehmen wir
aber noch die Lampe aus der Schatztruhe mit (sonst kannst Du sie später in
einer anderen finden).
Die meisten Wege sind noch von Soldaten blockiert; wenn Du mehrmals mit ihnen
sprichst, bekommst Du Tips zur Spielsteuerung. Verschwende (noch) keine Zeit
damit, Büsche zu durchsuchen, Du wirst (fast) nichts finden.

- Um überhaupt in die Burg zu gelangen, mußt Du einen Geheimgang benutzen, auf
den Zelda Dich hinweist (der aber ohnehin relativ offensichtlich ist). Springe
dazu in das Loch, das sich an der Ostmauer unter einem Busch befindet. Unten
findest Du den schwerverletzten Onkel, der uns Schwert und Schild überläßt.

- Auf dem Dach der Burg befindet sich der Eingang zu Agahnims Turm, den Du
jedoch erst später betreten kannst.

- Unterwegs findest Du den Bumerang, ebenfalls in einer Truhe.

- Der Verlieswächter ist ein relativ zäher Gegner mit Morgenstern, den Du mit
dem Bumerang nur kurz betäuben kannst; am besten bewirfst Du ihn mit den Krügen
aus der Nachbarzelle.

- Gehe mit Zelda in den Thronsaal (gegenüber des Eingangs) und schiebe das
große Siegel von links nach rechts, um einen weiteren Geheimgang zu öffnen. Das
geht nur, wenn Du eine Lampe besitzt, die Du dann benutzen kannst, um die
herumstehenden Fackeln anzuzünden.

- Später kommst Du über eines der Gräber auf dem Friedhof wieder hierhin
zurück. Dann kannst Du auch die brüchigen Wandstellen einrennen (Pegasus-
Schuhe) und dahinter 300 Rubine finden.

In der Kathedrale ist Zelda erst einmal in Sicherheit. Sie berichtet, daß
Agahnim das Siegel der Sieben Weisen brechen will, und hält Link für den
einzigen, der ihn stoppen kann. Zunächst mußt Du jedoch das Master-Schwert
finden, und der Priester rät Dir, den Dorfältesten Sahasrahla aufzusuchen.
Vergiß nicht, die Truhe zu plündern - dort findest Du nämlich einen kompletten
Herzcontainer. Übrigens kannst Du bei späteren Besuchen auch mit den beiden
reden und bekommst dann kostenlos Deine Lebensenergie wiederaufgefüllt.

4.2.2) Oberwelt - Teil 1

Nun steht es uns frei, die Oberwelt von Hyrule zu erforschen - oder besser
gesagt, die meisten Teile der Lichtwelt. Denke daran, daß Du mit dem X-Knopf
die Weltkarte sehen kannst.

- Die Wahrsager werden Dir gegen eine geringe Gebühr Dein Schicksal voraussagen
(abhängig vom Spielstand) und Deine Lebensenergie auffrischen.

- Im Dorf Kakariko müssen wir leider feststellen, daß Agahnim Link nun zum
Entführer der Prinzessin erklärt hat. Einige Idioten glauben das auch noch und
rufen die Wachen, wenn Du sie ansprichst. Überhaupt werden die Gegner hier im
Laufe des Spiels immer zahlreicher.

- Sahasrahla ist leider vor Agahnims Schergen geflohen, und nicht einmal seine
Frau weiß, wo er ist. Dafür aber der Junge beim Laden, der Dir ein Versteck
beim Ostpalast auf der Karte markiert.

- Im Nordwesten des Dorfes befindet sich eine Höhle mit diversen Schätzen
(Bomben und Rubine); um diese zu erreichen, mußt Du von oben in den Brunnen
springen. Die Bomben kannst Du auch gleich ausprobieren: Lege eine davon vor
die rissige Wandstelle, um einen Geheimraum zu öffnen, in dem das erste
Herzteil versteckt ist.

- Auch in dem zugewachsenen Haus neben dem von Sahasrahla kannst Du zahlreiche
Rubine und sowie ein Herzteil finden, indem Du am Mauerriß sprengst. Verschiebe
die Blöcke, um an die Truhen zu gelangen; wenn Du einen Fehler machst, verläßt
Du einfach den Raum und betrittst ihn erneut, dann werden die Blöcke wieder
zurückgesetzt.

- Beim Händler auf dem Dorfplatz kaufst Du Dir eine Flasche für 100 Rubine. Die
zweite finden wir kostenlos in der Taverne. (Wie kommt man wohl hinter die
Theke? Dieses Haus hat einen unsichtbaren Hintereingang!) Besuche anschließend
den kranken Jungen, und Du bekommst sein Schmetterlingsnetz. Nun kannst Du Feen
fangen und für später aufbewahren.

- Sadisten können die Hühner quälen, wenn sie wollen. Übertreib es allerdings
nicht, irgendwann schlagen sie zurück...

- Sprenge das kleine Haus im Südwesten auf. Drinnen findest Du weitere Bomben,
Rubine und Pfeile. Im Haus mit dem Anbau kannst Du ebenfalls sprengen und noch
mehr so Pfeile finden. Die sind allerdings recht nutzlos, da Du noch gar keinen
Bogen hast und später noch genug von den Dingern findest.

- Lust auf Glücksspiel? In einem der Häuser im Süden des Dorfes kannst Du
Rubine gewinnen (oder auch verlieren).

- Im Haus der streitenden Brüder sprengst Du die Tür auf (später kannst Du wohl
auch mit den Pegasusstiefeln dagegenrennen) und sie vertragen sich wieder. Das
war ja einfach! Zur Belohnung darfst Du hinter dem Haus an einem Spiel teil-
nehmen und ein kleines Labyrinth durchqueren. Nimm den zweiten Weg nach links
und springe beim Schild über den Zaun. Kommst Du in weniger als 15 Sekunden ins
Ziel, winkt Herzteil Nr. 3.

- Jetzt machen wir einen Abstecher nach Norden, in die Verlorenen Wälder. Das
Master-Schwert kannst Du leider noch nicht einkassieren, dafür aber einen
schönen stinkenden Fliegenpilz, sowie in der Nähe noch ein Herzteil (unter den
neun Büschen im Quadrat). Damit sollte der fünfte Herzcontainer komplett sein.
Paß auf, nicht mit Dieben zusammenzustoßen, sonst verlierst Du einige Items
(jedoch nichts Wichtiges).

- Im Norden des Waldes befindet sich eine weitere Spielhalle, in der um
deutlich mehr Geld gespielt wird als im Dorf.

- Auf dem Weg zum Ostpalast schauen wir noch beim Magieshop vorbei (am Fluß im
Nordosten) und geben der Hexe den Pilz. Bei einem späteren Besuch können wir
dann im Laden das Zauberpulver abholen. Übrigens werden hier auch diverse
Heiltränke verkauft, für die Du jedoch eigene Flaschen mitbringen mußt; derzeit
ist es sinnvoller, sich Feen darin zu halten. Dennoch kannst Du ruhig mit dem
Verkäufer sprechen und gratis vom Lebenselixier kosten.

- Suche nun Sahasrahla auf (der Junge hat seinen Aufenthaltsort auf Deiner
Karte markiert). Von ihm erfährst Du, daß Du zuerst drei Dämonen besiegen und
die magischen Amulette erringen mußt, bevor Du das Master-Schwert erringen
kannst. Auf der Karte kannst Du nun die jeweiligen Fundorte einsehen.

4.2.3) Ostpalast

Der erste echte Dungeon ist noch recht einfach; im Prinzip mußt Du einfach nur
dem Weg folgen. Die Skelette (Stalfos) sind mit dem Schwert nicht gerade
einfach zu treffen, besser geht es mit dem Bumerang. Die Zyklopen greifst Du
erst an, wenn sie ihre Augen geöffnet haben; am besten bewirfst Du sie dann mit
einem Krug, später (vor allem gegen die roten) ist der Bogen nützlich.

- Im Raum mit der großen Schatztruhe stehen zwei große Vasen. Springe von oben
hinein, um in einen Geheimraum mit Feen zu gelangen, die Du mit Deinem Netz
fangen und in den Flaschen aufbewahren kannst. Folge dem Weg und suche den
großen Schlüssel, mit ihm kannst Du die Truhe öffnen und den Bogen finden.

Am Ende mußt Du sechs Armos-Ritter besiegen. Benutze dazu Wirbelattacken oder
Pfeil und Bogen. Ungeübte Spieler sollten auf jeden Fall mindestens eine Fee in
einer Flasche mitbringen, aber das versteht sich ja von selbst. Ist auch der
letzte vernichtet, bekommst Du (wie nach jedem Endgegner) einen zusätzlichen
Herzcontainer und das Amulett.

4.2.4) Oberwelt - Teil 2

- Hast Du das Amulett des Mutes errungen, mußt Du noch einmal mit Sahasrahla
sprechen. Von ihm bekommst Du nun die Pegasus-Schuhe, die Du auch gleich einmal
an der brüchigen Wand ausprobieren kannst (es sei denn, Du hast diese schon mit
einer Bombe gesprengt).

- Spätestens jetzt sollte im Magieshop das Zauberpulver fertig sein.

- Auf dem Hügel westlich der Kathedrale beseitigst Du den Steinhaufen mit einer
Rempelattacke, um ein Herzteil zu finden.

- Und weil es so schön ist, besuchen wir die Bibliothek im Süden von Kakariko
und rennen dort auch noch gegen das Regal, auf dem das Buch Mudora liegt. So
fällt es herunter und wir können es einsammeln.

- In der Sumpfruine im Süden von Hyrule müssen wir zunächst die Blöcke
verschieben. Gehst Du raus und wieder rein, werden sie zurückgesetzt, so daß
wir sowohl an die Truhe mit den Bomben als auch in den hinteren Raum gelangen
können. Öffne die Schleuse per Hebel, dann fließt draußen das Wasser ab und wir
kommen an ein weiteres Herzteil. Außerdem liegen jetzt einige Fische auf dem
Trockenen; wenn Du Dir einen schnappst und anderswo ins Wasser zurückwirfst,
bekommst Du Rubine, aber das scheint nicht immer der Fall zu sein. Oder Du
verkaufst ihn dem Flaschenhändler in Kakariko, aber dazu mußt Du den Fisch die
ganze Zeit tragen.

- In der Eishöhle am Südostufer des Hylia-Sees finden wir neben zwei Feen auch
die goldene Biene (Statue anrempeln), die Du fangen und später auf die Gegner
loslassen kannst, wenn Du willst. Oder auf den Händler, der sie Dir dann für
viel Geld abkauft. Wichtiger ist jedoch der magische Eisstab im Nachbarraum;
dazu mußt Du draußen per Bombe einen zweiten Eingang freisprengen. (Es gibt
sogar noch eine weitere Höhle unter dem großen Stein, dazu brauchst Du aller-
dings den Krafthandschuh.)

- Hast Du alles erledigt, kannst Du Dich auf den Weg in Hyrules Südwesten
machen, die Wüste. In deren Nordosten befindet sich eine Höhle, in der der
Weise Aginah lebt und uns vom Buch Mudora erzählt. Da wir dieses bereits
besitzen, wenden wir uns der gegenüberliegenden Wand zu und finden dahinter
noch ein Herzteil.

4.2.5) Wüstenpalast

Benutze das Buch Mudora, um die Inschrift zu lesen und den Eingang zu öffnen.
Die Skulpturen schießen auf Dich, wenn das Auge Dich erblickt. Laufe schnell in
entgegengesetzter Richtung daran vorbei, um auszuweichen. Einige Türen kannst
Du öffnen, indem Du den richtigen Block verschiebst.

- Den ersten Schlüssel findest Du im Raum mit dem Telepathiestein, er liegt auf
einer der Lampen. Remple sie an und der Schlüssel fällt herunter.

- Hast Du den Krafthandschuh gefunden, dann verlasse den Palast über den Neben-
ausgang im Südwesten und gehe weiter in diese Richtung, um Herzteil Nr. 8 zu
finden; damit wäre wieder ein Container komplett. Der zweite Teil des Palastes
ist die Höhle im Norden.

- In Räumen mit fliegenden Bodenplatten bleibst Du im Türrahmen und wehrst die
Dinger mit dem Schwert ab, bis sich der Spuk gelegt hat.

- In der Sackgasse zünden wir mit der Lampe alle Fackeln an.

Die Lanmolas sind drei riesige Sandwürmer, die nur am Kopf verwundbar sind. Mit
dem Eisstab sind jedoch sie schnell besiegt, vorausgesetzt, Du schaffst es, sie
zu treffen. Ist Dir die Energie ausgegangen, dann benutze Wirbelattacken.

4.2.6) Oberwelt - Teil 3

- Falls Du weniger als ca. 600 Rubine hast (und nur dann), kannst Du den
Friedhof bei der Kathedrale aufsuchen. Schiebe den nordwestlichsten Grabstein
weg und springe in das Loch, um in den bekannten Tunnel zur Kathedrale zu
gelangen. Dank der Pegasus-Schuhe kannst Du nun eine der beiden brüchigen
Wandstellen einrennen und dort 300 Rubine finden. Da Du maximal 999 Rubine
tragen kannst, solltest Du Dir den Schatz nur holen, wenn Dein Kontostand
niedrig genug ist, damit nichts verloren geht, sonst läßt Du ihn einfach für
später übrig.

- Weiter geht die Reise am Flußufer entlang in den Nordosten von Hyrule. Am
Ende des langen Pfades triffst Du den König der Zoras, der für 500 Rubine
Schwimmflossen verkauft. Nun kannst Du Dich ins Wasser wagen. Schwimme gleich
einmal nach Süden, den kleinen Wasserfall hinunter und dann nach Westen auf die
Insel - Herzteil Nr. 9.

- Am Eingang von Zoras Reich bist Du am Wasserfall der Wünsche vorbeigekommen.
Schwimme dort hinein, um einen Brunnen der Wunder zu entdecken. Die dort
lebende Fee tauscht bestimmte Gegenstände gegen bessere um: den blauen Bumerang
gegen den roten, und einen einfachen Schild ebenfalls gegen einen roten.
Außerdem kannst Du leere Flaschen kostenlos mit grünem Elixier füllen lassen.

- Steige nahe dem Wasserfall in den Strudel, um zur Insel im Hylia-See zu
gelangen. Dort befindet sich der Brunnen der Freunde, wo Du Dein restliches
Geld ausgeben kannst: Für jeweils 100 Rubine ermöglicht die Fee es Dir,
wahlweise mehr Bomben oder Pfeile tragen zu können, bis zu einem Maximum von
50 bzw. 70. Dein Vorrat wird dabei automatisch aufgefüllt. Denke daran, später
hierher zurückzukehren, wenn Deine Geldbörse mal wieder aus allen Nähten
platzt; bei dieser Gelegenheit sei noch einmal auf die Schätze unter dem
Friedhof (siehe oben) sowie in der Höhle zwischen Sumpf und See verwiesen.

- Schwimme vom See aus nach Norden. Unter der Brücke liegt ein Vagabund, der
Dir die dritte Flasche schenkt.

- Das letzte Amulett finden wir auf dem Todesberg. Dorthin gelangen wir durch
die Höhle nordöstlich der Kathedrale. (Der Tunnel ist eine Einbahnstraße, für
den Rückweg mußt Du Dir einen anderen suchen.) In der Höhle ist es dunkel, also
sei vorsichtig und achte auf die Löcher im Boden. Unterwegs triffst Du einen
alten Mann, der Dir am Ende den Zauberspiegel schenkt. In seiner Berghöhle
kannst Du jederzeit Deine Lebensenergie auffrischen lassen.

- Steige nach oben zum Brillenfelsen und springe direkt vor der Höhle nach
unten. Du landest auf einem Felsvorsprung mit einem weiteren Eingang, der zum
Herzteil führt. Sammle es ein und springe in das Loch, um bei einigen kleinen
Feen zu landen.

- Durch den Teleporter gelangst Du zum ersten Mal in die Schattenwelt. Leider
verwandelt sich dort jeder in sein wahres Ich - im Falle von Link ist das ein
kleines, wehrloses Häschen. Wenigstens kannst Du noch den Spiegel benutzen, um
in die Lichtwelt zurückzukehren - und zwar genau da, wo dort der Brillenfelsen
steht. So gelangst Du auf den Felsen hinauf (2D-Spiele haben also doch ihre
Vorteile ;-) und kannst ein weiteres Herzteil einsammeln. Springe an der
Nordseite herunter, um den Turm der Hera zu erreichen.

4.2.7) Heras Turm

Hier darfst Du Dich mit den Kristallschaltern vertraut machen: Stellst Du sie
mit einer Waffe um, werden die blauen Blöcke ein- und die roten ausgefahren,
oder umgekehrt. Benutze den Bumerang, um die Schalter durch die Blöcke hindurch
zu erreichen.

- Zünde wieder alle vier Fackeln an, damit der große Schlüssel erscheint.

- Bevor Du in den vierten Stock hinaufsteigst, solltest Du die Schalter so
stellen, daß die blauen Blöcke ausgefahren sind. So kommst Du weiter oben an
die Herzen.

- Sind Dir die großen Vasen aufgefallen? Im fünften Stock springst Du in das
kleine Loch links an der oberen Wand und landest schließlich bei einigen Feen.

- Außerdem sollte sich im oberen Bereich des fünften Stocks noch ein kleines
Loch befinden - falls nicht, betätige den Sternschalter. Springe an der
/oberen/ Seite des Loches nach unten und Du landest vor der großen Truhe,
welche die Mondperle enthält.

In der obersten Etage erwartet Dich ein Moldorm - und zwar ein ganz schön
großer. Paß auf, daß er Dich nicht von der Plattform stößt, denn wenn Du wieder
zurückkehrst, ist seine Energie komplett wiederaufgefüllt. Andererseits kannst
Du dann ebenfalls bei den Krügen oder Feen nachtanken, Dich im Notfall also
auch absichtlich fallenlassen... Moldorms wunder Punkt ist natürlich sein
Schwanzende, versuche ihn mit Wirbelattacken zu treffen.

4.2.8) Oberwelt - Teil 4

- Jetzt, wo Du alle drei Amulette hast, kannst Du endlich auf der Waldlichtung
im äußersten Nordwesten von Hyrule das Master-Schwert aus dem Stein ziehen.
Rein zufällig haben Agahnims Truppen genau jetzt die Prinzessin in ihrem
Versteck aufgespürt...

- Wenn Du willst, kannst Du vor der erneuten Rettungsaktion aber erst noch
einmal auf den Todesberg gehen. Neben dem Turm steht nämlich eine Tafel mit
einer alten Inschrift. Jetzt, da Du das Master-Schwert besitzt, kannst Du an
dieser Stelle das Luft-Medaillon bekommen.

4.2.9) Burgturm

Kehre zurück zur Burg und steige auf das Dach. Mit dem Master-Schwert kannst Du
nun Agahnims Siegel zerstören. Der Aufstieg ist linear - bekämpfe einfach die
Soldaten und folge dem Weg.

Auf der Turmspitze findest Du Agahnim und Zelda - leider kann er den Zauberer
nicht daran hindern, das letzte der sieben Mädchen in die Schattenwelt zu
verbannen (wieso eigentlich nicht?). Ziehe die Vorhänge mit dem Schwert zurück
und folge Agahnim, um gegen ihn kämpfen zu können.

Wie wir per Telepathiestein erfahren haben, können wir Agahnim nicht direkt
treffen. Benutze stattdessen das Schwert oder (besser) das Schmetterlingsnetz,
um seine eigenen Schüsse auf ihn zurückzuschleudern. Nur wenn er sich an der
oberen Wand positioniert und auf die Tür zielt, mußt Du nach links oder rechts
ausweichen, um der Blitzattacke zu entgehen.

Hast Du genügend Treffer gelandet, wird der Zauberer seine Taktik ändern und
Dich ebenfalls in das Heilige Reich schleudern - das inzwischen zu einer
Schattenwelt Hyrules mutiert ist. Zum Glück hat Link den Zauberspiegel sowie
die Mondperle dabei (falls nicht, mußt Du wieder zurück und sie holen), und
kann nun den Spieß umdrehen und sich an die Befreiung der entführten und in
Kristalle eingesperrten Mädels machen. Da das Siegel jetzt mehr oder weniger
gebrochen ist, befindet sich im Burgtor nun ein neues Portal, durch das Du in
die Schattenwelt gelangst. Umgekehrt funktioniert das allerdings (noch) nicht -
zum Glück, sonst hätte das Böse schon gewonnen.

4.2.10) Oberwelt - Teil 5

Zunächst können wir nur den Ostteil der Schattenwelt erforschen, aber auch da
gibt es schon einige nette Dinge zu finden.

- Halte Dich beim Abstieg von der Pyramide östlich - hier liegt mal wieder ein
Herzteil herum. Damit sollte wieder ein Container komplett sein.

- Wo sich in der Lichtwelt der Wasserfall der Wünsche befindet, ist in der
Schattenwelt der Teich des Unglücks. Um das dort lebende Monster zu ärgern,
wirfst Du ein Objekt in seinen Steinkreis - und bekommst das Erde-Medaillon,
damit Du wieder verschwindest. (Beim nächsten Mal greift es natürlich zu
drastischeren Mitteln...)

- Der Hylia-See ist in der Schattenwelt der Eissee. Springe in den Fluß und
schwimme zum Steinkreis im Nordwesten des Sees - dort kannst Du stehen. Benutze
hier den Spiegel und Du landest auf einer Insel mit Herzteil.

4.2.11) Palast der Dunkelheit

Er steht an der gleichen Stelle wie der Ostpalast in der Lichtwelt. Um ihn zu
erreichen, mußt Du ein etwas unübersichtliches Labyrinth durchqueren. Schau
genau hin, an welchen Stellen Du durch die Hecken schlüpfen kannst, und
probiere verschiedene Wege aus. Hast Du den richtigen Pfad gefunden, triffst Du
auf den Affen Kiki, dem Du insgesamt 110 Rubine zahlen mußt, damit er den
eigentlichen Eingang für Dich öffnet.
In diesem Dungeon kannst Du den Hammer finden; solange Du ihn noch nicht hast,
solltest Du den Schildkröten aus dem Weg gehen.

- Steige die rechte Treppe hinunter, gehe durch den Teleporter, renne die Wand
ein und folge dem Weg. Beim roten Goriya schießt Du einen Pfeil ab und gehst
nach links, so daß der Gegner genau in den Pfeil hineinläuft. Am Ende findest
Du die Karte, sowie einen Schlüssel und Feen hinter den Mauerrissen. Der
Spiegel befördert Dich schnell zum Start zurück.

- Sprenge in die linke der beiden Brücken ein Loch und springe hinein. Die
Treppe führt zum großen Schlüssel.

- Im Raum mit den farbigen Blöcken befindet sich auf der unteren Seite ein
Kristallschalter; diesen erreichst Du mit dem Bumerang (auch schräg).

- Die Brücke hinter den beiden Krügen bricht nach kurzer Zeit zusammen. Flitze
also schnell mit den Pegasus-Schuhen auf die andere Seite. Gehe nach links und
suche im Labyrinth nach einem Schlüssel und einem Mauerriß, hinter dem Du den
Hammer finden kannst.

- Auf den Türschalter, der nicht einrastet, schiebst Du die in der Nähe
stehende Statue. Schieße Pfeile auf den roten Goriya, dann ins Auge der grünen
Zyklopenstatue. Im Keller kommst Du wieder mit Hammer und Bumerang weiter.

Helmasaurus Rex trägt einen Kopfpanzer, den Du erst einmal zerstören mußt,
indem Du immer wieder mit dem Hammer darauf schlägst. Oder Du legst Bomben, die
mehr Schaden verursachen, allerdings ist mit ihnen schwieriger zu treffen.
Danach erscheint auf seiner Stirn ein großer Smaragd, den Du mit Pfeil und
Bogen oder Schwert angreifst. Schließlich ist das erste in einem Kristall
eingeschlossene Mädel gerettet und erzählt uns mehr über das Triforce und
Ganon, und trägt die anderen sechs Dungeons auf unserer Karte ein.

4.2.12) Oberwelt - Teil 6

Der Hammer öffnet neue Wege in der Oberwelt - beispielsweise kannst Du damit
die Brücke im Süden der Schattenwelt überqueren.

- Gehe nach Süden in den Sumpf, dann nach Westen Richtung Wüste. Der Pfad ist
zwar eine Sackgasse, aber wenn Du am Ende bei den Pflöcken den Spiegel benutzt,
kannst Du das Feuer-Medaillon finden.

- Gehe vom Sumpf aus nach Nordwesten, in Richtung Dorf. Unterhalb des Wäldchens
befindet sich ein Kreis aus Büschen. Benutze hier den Spiegel, dann erreichst
Du eine Höhle mit einem Herzteil.

- Im Wäldchen selber triffst Du auf den Flötenjungen. Dieser bittet Dich, seine
Flöte zu finden, die er in der Lichtwelt vergraben hat, und leiht Dir eine
Schaufel. Teleportiere Dich also in die Lichtwelt (Du darfst Dich nicht in der
Nähe des Flötenspielers befinden) und grabe die Flöte aus - Du findest sie im
nordwestlichen Blumenbeet. Danach sollst Du sie seinem Vater bringen, den Du in
Kakariko in der Taverne findest. Er rät Dir, die Flöte zu behalten und vor dem
Wetterhahn zu spielen. Der wird daraufhin lebendig und kann uns nun schnell
durch Hyrule transportieren.

- Weiter geht es im Schatzgarten westlich des Wäldchens, wo Du für 80 Rubine
dreißig Sekunden lang graben darfst und zufällige Items finden kannst. Meistens
machst Du dabei Verlust, wenn Du Glück hast, kannst Du jedoch auch ein Herzteil
finden (natürlich nur einmal). Kehre daher immer wieder hierher zurück und
versuche Dein Glück, bis Du es bekommen hast. (Schlitzohren, die eine eigene
Schaufel mitbringen, werden nach Ablauf der Zeit nichts mehr finden.)

- Benutze vor der Schmiede in der Lichtwelt den Hammer und springe in den
Brunnen. Streue etwas Zauberpulver auf die Skulptur, um einen dort schlafenden
Imp zu wecken. Dieser verflucht Link, so daß er in Zukunft nur noch halb soviel
magische Kraft verbraucht, also praktisch doppelt soviel Energie besitzt, was
uns natürlich nur recht sein kann.

- Um in das Dorf der Verbannten (das Schattenwelt-Äquivalent zu Kakariko) zu
gelangen, ist zur Zeit noch ein kleiner Umweg nötig: Gehe von Kakariko aus nach
Nordwesten in die Verlorenen Wälder, dort sofort nach Osten und wieder nach
Süden. Beseitige die Pflöcke mit dem Hammer; unter dem Stein befindet sich ein
Teleporter. Das Dorf ist voll mit Dieben, aber wenn Du alles absuchst, kannst
Du auch selber jede Menge Cash finden (denke an den Brunnen der Freude).

- Im Nordwesten des Dorfs gibt es mal wieder ein Truhenspiel; auch dort kannst
Du mit Glück ein Herzteil gewinnen. Damit sollte wieder ein Container voll-
ständig sein.

- Wieder in der Lichtwelt, gehen wir noch einmal nach Norden, zu dem seltsamen
Baum, mit dem die Holzfäller die ganze Zeit beschäftigt waren. Renne dagegen
und der Baum bricht zusammen und gibt den Eingang zu einer Höhle mit Feen und
einem weiteren Herzteil frei.

4.2.13) Sumpfpalast

Nun wird es naß. Spätestens hier kommst Du ohne Schwimmflossen nicht mehr
weiter - Vorsicht, im Wasser kannst Du nicht kämpfen! Betätige Hebel, indem Du
von rechts dagegendrückst (nicht zu weit oben, sonst drückst Du gegen die
Kante).

- Gleich zu Beginn kommen wir nicht an die Leiter heran. Sahasrahla verrät uns
aber, daß Veränderungen in der Lichtwelt auch die Schattenwelt beeinflussen.
Also betreten wir erst noch einmal den Palast in der Lichtwelt (bzw. die Ruine)
und öffnen dort die Schleuse. Anschließend ist auch in der Schattenwelt der
Graben mit Wasser gefüllt und wir erreichen schwimmend die Leiter.

- Im Westteil des Dungeons steigst Du die Treppe hoch, verschiebst die Blöcke
und springst durch die Löcher nach unten. Kristallschalter vorher so stellen,
daß die roten Blöcke verschwunden sind.

- Hast Du den Enterhaken, dann schieße ihn auf die Krüge, um Dich auf die
anderen Plattformen zu ziehen.

- Im Raum mit den vielen Wasserfällen ist hinter einem eine Tür versteckt.

Der Obermotz heißt Arrghus und verbirgt sich unter vielen kleinen wolken-
ähnlichen Gegnern, die alle vernichtet werden müssen. Ziehe sie dazu mit dem
Enterhaken an Dich heran und eliminiere sie und schließlich auch Arrghus selbst
mit dem Schwert.

4.2.14) Skelettwald

Der Skelettwald ist dreigeteilt: Die beiden Eingänge im Südwesten und Nordosten
sind miteinander verbunden, die anderen Teile erreichst Du von hier aus jedoch
nicht. Im Südostteil befinden sich dagegen zahlreiche Eingänge in den unter-
irdischen Dungeon. Der dient als Tunnel in den Nordwesten des Waldes, wo
wiederum der Eingang zum Hauptteil des Palastes steht.
In einigen Räumen lassen sich die Wall Master auf Dich fallen. Weiche also aus,
wenn Du das entsprechende Geräusch hörst. Erwischen sie Dich, wirst Du wieder
zum Eingang zurückbefördert.

- Um zum großen Schlüssel zu gelangen, mußt Du eine Statue auf einen Schalter
/ziehen/ (nicht schieben, sonst stehst Du auf der falschen Seite).

- Springe in das Loch unter den neun Büschen im Quadrat. Durch den Mauerriß
kommst Du zur großen Schatztruhe. Diesmal enthält sie den magischen Feuerstab,
der nicht nur das letzte Tor im Nordwesten des Waldes öffnet, sondern auch
gegen die Gibdos (Mumien) sehr nützlich ist.

- Unter der langen Brücke mußt Du Dir blind den Weg suchen.

- Zünde die vier Fackeln mit Lampe oder Feuerstab an. Beeile Dich aber, nach
einer Weile verlöschen sie wieder.

- Im Raum danach ist die Tür unter den Wandpflanzen verborgen - schneide diese
mit dem Schwert ab.

Der Kampf gegen die riesige Motte Mothula ist nicht so schwer, wie er aussehen
mag. Weiche einfach aus, so gut es geht, und bekämpfe Feuer mit Feuer.

4.2.15) Blinds Versteck

Der Eingang zum vierten Dungeon ist die Statue im Dorf der Verbannten. Ziehe
einfach am Dreizack, um ihn kaputtzukriegen.

- Die ersten vier Räume bestehen aus zwei Ebenen. Die Türen in der unteren
Ebene sind verdeckt, daher mußt Du einfach "blind" herumtasten, um sie zu
finden. Schaue auch auf die Karte.

- Der Raum des Endgegners ist schnell erreicht, allerdings ist niemand zuhause.
Ein Stockwerk höher finden wir ein Fenster, durch das Licht genau auf einige
Bodenrisse fällt - sprenge hier ein Loch auf, so daß das Licht auch den
darunterliegenden Raum erreicht. Dazu mußt Du eine Bombe zünden und dann
schnell hochheben und über die Barriere werfen (probiere es mehrmals, bis Du
den richtigen Abstand gefunden hast).

- Im Keller (die großen Blöcke kannst Du hochheben) finden wir in einer
unverschlossenen Zelle das entführte Mädchen, und nicht im Kristall - nanu?
Nimm noch den Titanenhandschuh mit und kehre zurück in den Kampfraum. Laufe
durch das grelle Licht, und Blind ist enttarnt.

Um Blind unterzukriegen, schlägst Du einfach immer wieder auf seinen Kopf. (Die
herumfliegenden Köpfe sind allerdings unbesiegbar. Kennt noch jemand Gleeok?)

4.2.16) Oberwelt - Teil 7

Mit dem Titanenhandschuh können wir jetzt auch die dunklen Steine heben und so
auch den Rest der Welt erforschen und einige Abkürzungen öffnen.

- Im Süden vom Dorf der Verbannten können wir den verschwundenen Schmied
retten. Bringe ihn zurück in die Lichtwelt, verlasse die Schmiede und betrete
sie erneut - nun kannst Du Dir für nur 10 Rubine Dein Schwert härten lassen.
Dazu mußt Du es allerdings kurze Zeit in der Schmiede lassen.

- Während wir warten, können wir mal wieder den Hammer herauskramen und in der
Schattenwelt alle Pflöcke in den Boden schlagen, um eine Herzteil-Höhle zu
öffnen. Danach sollte das Schwert auch schon fertig sein.

- In der Schattenwelt-Schmiede, bzw. in ihrer Ruine finden wir eine seltsame
Truhe, die wir nicht öffnen können. Bringe sie in die Lichtwelt, zu dem Dieb,
der zwischen Sumpf und Wüste sitzt, damit er sie für Dich knackt. In ihr finden
wir die vierte und letzte Flasche.

- Auf der Hinterseite der Friedhofsruine kannst Du auf einen kleinen Fels-
vorsprung klettern. Benutze hier den Spiegel für ein weiteres Herzteil.

- Auf dem Friedhof der Lichtwelt können wir das nordöstliche Grab mit einer
Rempelattacke öffnen. In der Gruft finden wir den Zauberumhang.

- Da, wo in der Lichtwelt der Tunnel zum Todesberg ist, gibt es in der
Schattenwelt ein Herzteil. Benutze in der Höhle den Enterhaken und dann den
Umhang, so daß Du durch den Bumper hindurchlaufen kannst. Nun sollten wir über
sechzehn Herzcontainer verfügen.

- Jetzt können wir uns schnell noch den Byrna-Stab holen. Schlüpfe auf dem
Todesberg in den bekannten Teleporter und springe gleich hier die Felswand
hinunter zur Höhle. Drinnen müssen wir einen langen Korridor voller Stacheln
überwinden. Der Umhang schützt Dich vor ihnen, allerdings solltest Du ihn erst
auf dem Rückweg aktivieren oder wenn Deine Lebensenergie zuneige geht, da Du in
den Krügen auf der anderen Seite zwar Herzen, aber keine magischen Gefäße
finden kannst.

4.2.17) Eispalast

Bevor Du Dich hierherbegibst, solltest Du eventuell im Magieshop blaues Elixier
kaufen - Flaschen haben wir ja inzwischen genug. Suche dann die bekannte Insel
im Hylia-See auf (falls Du noch Feen benötigst, in der Höhle leben welche) und
hebe den dunklen Stein, um den Teleporter in den Eispalast zu finden. Gegen die
dortigen Eiskreaturen ist naturgemäß der Feuerstab nützlich.

- Den Kristallschalter kannst Du zeitverzögert mit einer Bombe auslösen.
Sprenge Dich nach unten durch und besiege die Skelettritter, indem Du sie mit
dem Schwert betäubst und dann mit weiteren Bomben eliminierst.

- Einige Türen lassen sich öffnen, indem Du die Zunge der Statue im selben Raum
herausziehst.

- Steige im dritten Kellergeschoß im Westraum die Treppe hinunter und sprenge
im darunterliegenden Raum an einer bestimmten Stelle den Boden auf, um die
große Truhe zu erreichen. Drinnen finden wir endlich die blaue Rüstung.

- Um den Endboß zu erreichen, sind noch einige Verrenkungen nötig. Betätige im
sechsten Kellergeschoß den Kristallschalter. Danach mußt Du wieder hoch ins
vierte und im Westraum in das Loch springen. Nun kannst Du einen der beiden
Blöcke nach unten fallenlassen und auf den Schalter schieben. Übrigens ist es
auch diesmal wieder möglich, von oben in die großen Vasen zu springen und noch
ein paar Feen zu finden.

Endgegner Kholdstare ist zunächst im Eis eingefroren und muß befreit werden,
bevor Du ihn treffen kannst. Dazu genügt es, einmal das Feuer-Medaillon zu
benutzen. Andere Möglichkeiten (außer dem Feuerstab) sind mir nicht bekannt,
daher bist Du wohl aufgeschmissen, falls Dir die magische Energie ausgegangen
ist (und Du auch keine Elixiere mehr hast). Ist das Eis jedoch geschmolzen,
kannst Du den Rest mit Feuerstab oder Wirbelattacken erledigen.

4.2.18) Wüstenseepalast

Spiele in der Lichtwelt auf der Okarina und fliege per Vogel in die Wüste. Du
landest auf einer Anhöhe mit zwei Steinen und einem Teleporter darunter. Dies
ist der einzige Weg, den Wüstensee in der Schattenwelt zu erreichen. Bevor es
in den Dungeon geht, kannst Du schnell noch die beiden Herzteile mitnehmen:
Eines findest Du, indem Du in der Nordostecke den Spiegel benutzt, das andere
hinter dem linken Nebeneingang des Palastes. Hinter dem rechten triffst Du
übrigens eine Fee, die Deine Lebensenergie wiederauffüllt. Um den eigentlichen
Palast zu öffnen, benötigst Du das Luft-Medaillon.

- Um im Südwestflügel an den Kompaß und den großen Schlüssel zu gelangen, mußt
Du jeweils vier Fackeln gleichzeitig anzünden. Im Weg liegende Blöcke solltest
Du schon vorher verschieben, und erst dann schnell alle vier Fackeln anzünden,
sonst dauert das zu lange.

- Die große Truhe findest Du im Südosten. Die Brücke dorthin stürzt allerdings
von selbst ein, weshalb Du schon auf dem Weg dorthin mit den Pegasus-Schuhen
flitzen mußt, um sie noch rechtzeitig zu erreichen. Probiere es einfach
mehrmals, bis Du es geschafft hast. Den Somaria-Stab benötigst Du im Keller, um
einen Block zu erschaffen, der dann den Schalter beschweren kann.

- Übersieh nicht den Mauerriß im Raum mit den roten und blauen Blöcken.

Der Endgegner heißt Vitreous und ist ein riesiger Augapfel, der mal wieder
seine Brut vorschickt. Hacke einfach mit dem Schwert auf den kleinen Augen rum
und achte auf die Blitzattacken des großen; sobald sich dieses löst, kannst Du
es mit Pfeil und Bogen auf Distanz halten.

4.2.19) Oberwelt - Teil 8

- Links Haus in der Lichtwelt ist in der Schattenwelt ein Bombenshop, und der
hat ab sofort Superbomben im Angebot. Seltsamerweise scheinen sie niemanden
verletzen zu können, dennoch mußt Du eine kaufen und zur Pyramide schaffen.
Unterwegs darfst Du nicht den A-Knopf drücken und auch keine Hänge hinunter-
springen, sonst entzündet sie sich (kann aber auch wieder aufgenommen werden).
Benutze die Superbombe, um in die rissige Steinplatte in der Außenwand der
Pyramide ein Loch zu sprengen. Drinnen befindet sich ein Brunnen der Wunder, an
dem Du nun die äußerst starken Silberpfeile bekommen kannst, die Du benötigst,
um Ganon zu vernichten. Außerdem wird die Fee Dein Schwert zum Gold-Schwert </pre><pre id="faqspan-2">
aufrüsten und leere Flaschen mit grünem Elixier füllen.

- Der letzte Dungeon erwartet uns auf dem Todesberg, doch vorher können wir
dort noch ein Herzteil kassieren, falls noch nicht geschehen. Überquere dazu in
der Lichtwelt die kaputte Brücke mit dem Enterhaken und schlüpfe durch den
Teleporter, der sich in der Nähe unter einem Stein befindet. Steige dann in der
Schattenwelt durch die Höhlen nach oben. Alternativ dazu kannst Du auch vom
Bergturm aus nach Osten gehen und in den Teleporter auf dem Felsen steigen
(siehe unten).
Unter einem großen Stein finden wir einen weiteren Höhleneingang. Dort müssen
wir eine unsichtbare Brücke überqueren. Benutze das Luft-Medaillon, und sie
wird kurzzeitig sichtbar - versuche Dir schnell einzuprägen, wo Du stehen
kannst! Zur Sicherheit kannst Du außerdem mit dem Somaria-Stab einen Block
erzeugen und vorsichtig vor Dir herschieben und aufpassen, wann er in den
Abgrund fällt. Auf der anderen Seite finden wir nicht nur Feen, sondern auch
einen Ausgang, der auf einen separaten Berggipfel führt. Benutze hier den
Spiegel und das Herzteil gehört Dir.

4.2.20) Schildkrötenfelsen

Steige in der Lichtwelt auf den großen Felsen in der Nordostecke und schlage
erst den rechten, dann den oberen und zuletzt den linken Pflock in den Boden.
Ein Teleporter erscheint, der Dich auf den Schildkrötenfelsen in der Schatten-
welt befördert. Dort kannst Du mit dem Erde-Medaillon den Eingang des unter-
irdischen Dungeons öffnen. Du solltest sicherheitshalber grünes oder blaues
Elixier dabeihaben (obwohl man auch ohne hier durchkommen kann, wenn man nicht
allzu verschwenderisch ist).
Mit dem Somaria-Stab kannst Du Schienenplattformen erzeugen; diese lassen sich
bei Gabelungen mit dem Steuerkreuz lenken.

- Benutze den Feuerstab, um die Fackeln anzuzünden, aber erst möglichst spät,
damit sie nicht zu früh wieder ausgehen, bevor Du die Tür erreicht hast. Sobald
die Plattform unten links an den Fackeln vorbeifährt, kannst Du mit einem Schuß
die beiden Fackeln auf der linken Seite auf einmal anzünden, dann mit zwei
weiteren die beiden rechten.

- Den Raum mit dem Kompaß kannst Du rückwärts, mit gezogenem Schwert verlassen.

- Bei den beiden (leider unbesiegbaren) Ketten-Kanonenkugeln (was haben die
denn in diesem Spiel verloren?) mußt Du einen Block verschieben.

- Bei der Weggabelung nimmst Du zuerst die rechte Röhre, um den großen
Schlüssel zu finden. Hast Du ihn, dann gehe durch die linke Röhre und halte
Dich südwestlich. Sprenge ein Loch in die Außenwand und gehe den Felsvorsprung
entlang. Bevor Du am anderen Ende den Dungeon wieder betrittst, holst Du jedoch
erst noch einmal den Zauberspiegel raus. In der Lichtwelt kannst Du die Goriyas
mit Pfeilen abschießen und so das vierundzwanzigste und letzte Herzteil finden.
Gehe zurück in den Dungeon, hole Dir den Spiegelschild (schützt vor den Lasern)
und folge dem Weg.

- Den Feuerschranken entgehst Du, indem Du kurz bevor sie Dich berühren den
Enterhaken einsetzt.

- Bei den Augen, die die Truhen bewachen, kommt der Spiegelschild zum Einsatz;
halte den B-Knopf gedrückt und gehe seitwärts.

Besiege Trinexx und Zelda ist (mal wieder) gerettet! Zuerst mußt Du Feuer- und
Eiskopf vernichten, indem Du sie mit Eis- bzw. Feuerstab betäubst und dann mit
dem Schwert angreifst. Danach verwandelt sich Trinexx in eine Art Schlange, die
Du noch ein paar Mal (wiederum mit dem Schwert) in der Mitte treffen mußt. Mit
allen sieben Kristallen und allen zwanzig Herzcontainern können wir uns nun
endlich um den Oberschurken kümmern.

4.2.21) Ganons Turm

Der Bergturm der Schattenwelt ist die Wohnung von Ganon, dem Fürsten der
Finsternis, und nur die sieben Mädchen können den Eingang für Dich öffnen.

- Im Westteil der ersten Ebene mußt Du wieder Bomben legen, um Schalter zeit-
verzögert auszulösen. Achte darauf, daß Du nicht zwei gleichzeitig erwischst.

- Im Nordostraum mit den Feuerschlangen verschiebst Du den einzelnen Block
links. Daraufhin sollte eine Truhe erscheinen, auf die Du mit dem Enterhaken
schießen kannst.

- Den Kristallschalter am Ende des Fließbands betätigst Du mit dem Somaria-
Stab: Wirf einen Block auf das Band und lasse ihn platzen, so daß der Schalter
getroffen wird.

- Im Raum mit dem unerreichbaren Teleporter ist ein Sternschalter unter der
Statue versteckt.

- Unsichtbare Brücken werden sichtbar, wenn Du eine Fackel im selben Raum
anzündest. (Beeile Dich, sie zu überqueren, aus bekannten Gründen.) In den
oberen Etagen, wo es keine Fackeln gibt, hilft wieder das Luft-Medaillon.

- Im Raum mit den Bodenrissen sprengst Du im Südosten ein Loch, durch das Du in
den Keller gelangst. Unten warten unsere alten Bekannten, die Armos-Ritter auf
Dich, und das auch noch auf Eis. Doch keine Bange, mit den Silberpfeilen sind
sie sofort besiegt. Zur Belohnung gibt es den großen Schlüssel (im Nordraum)
sowie einige Feen (hinter der brüchigen Wand). Die große Schatztruhe enthält
die rote Rüstung.

- Um den Mauerriß in der dritten Ebene zu erreichen, rempelst Du gegen die
Blöcke. Durch den Rückprall landest Du auf der anderen Seite des Abgrunds und
kannst im Geheimraum Deine Energien auffrischen.

- In der vierten Ebene treffen wir mal wieder auf die Lanmolas. Dank Gold-
Schwert sind sie jedoch schnell besiegt, ebenso wie Moldorm im sechsten Stock.
Letzterer läßt dann eine Truhe für Deinen Enterhaken erscheinen.

In der obersten Turmkammer wartet ein letzter alter Bekannter: Agahnim. Auch
dieser Kampf ähnelt dem ersten, mit dem Unterschied, daß der Typ diesmal zwei
unbesiegbare Hologramme mitkämpfen läßt. Andererseits kann er so seine
Blitzattacke nicht mehr anwenden. Schleudere also wie gehabt Agahnims Magie
zurück (geht besser mit dem Schmetterlingsnetz), bis er erledigt ist. (Was
macht denn der Vogel auf einmal in der Schattenwelt?)

4.2.22) Ganon

Schließlich landest Du wieder auf der Spitze der Pyramide. Speichere am besten
noch einmal ab; danach mußt Du nur noch in das Loch springen und der Endkampf
kann beginnen. Silberpfeile sind Pflicht, natürlich empfiehlt sich auch sonst
eine möglichst starke Ausrüstung sowie blaues Elixier.

Attackiere Ganon einfach immer weiter mit dem Schwert. Irgendwann läßt er am
Rand einen Graben erscheinen, der Dich wieder nach draußen befördert, wenn Du
hineinfällst, so daß Du den Kampf wieder von vorne beginnen mußt. Andererseits
kannst Du auch absichtlich in den Graben springen, um in Notfällen den Rückzug
anzutreten. Schließlich werden die beiden Fackeln verlöschen und Ganon
verschwinden; zünde sie wieder an, damit er wieder sichtbar wird. Wenn Du es
jetzt erneut schaffst, Ganon mit dem Schwert zu treffen, verfärbt er sich kurz,
und dann kannst Du ihm schnell einen Silberpfeil verpassen. Mach das ein paar
Mal und irgendwann hast Du Ganon besiegt, das Triforce errungen und mal wieder
die Welt gerettet.

5) Liste der Herzteile

Insgesamt 24 Herzteile sind im Spiel versteckt; jeweils vier davon ergeben
einen neuen Herzcontainer. Wenn Du alle findest, hast Du also immerhin sechs
zusätzliche Einheiten Lebensenergie zur Verfügung. Für alle, die nicht extra
den kompletten Walkthrough durchsuchen wollen, hier noch einmal die Fundorte.

1. Kakariko: Springe im Nordwesten in den Brunnen und sprenge die Wand an der
brüchigen Stelle mit einer Bombe auf.

2. Kakariko, das Diebesversteck neben dem Haus von Sahasrahla: Sprenge auch
hier am Mauerriß mit einer Bombe.

3. Im Süden von Kakariko: Hinter dem Haus der streitenden Brüder (Bombe oder
Pegasusschuhe benutzen) kannst Du an einem Spiel teilnehmen und ein kleines
Labyrinth durchqueren. Nimm den zweiten Weg nach links und springe beim Schild
über den Zaun. Kommst Du in weniger als 15 Sekunden ins Ziel, winkt Herzteil
Nr. 3.

4. Verlorene Wälder, Diebesversteck: Benutze den geheimen Eingang unter den
quadratförmig angeordneten Büschen.

5. Sumpfruine: Öffnest Du die Schleuse, kannst Du draußen in einer Pfütze ein
Herzteil finden.

6. Aginahs Wüstenhöhle: Hinter einer Wand, die aufgesprengt werden kann.

7. Hügel westlich der Kathedrale. Beseitige den Steinhaufen mit einer
Rempelattacke.

8. Anhöhe im Westen der Wüste; durch den Palast kommst Du hierher.

9. Reich der Zoras im Nordosten der Lichtwelt. Mit den Schwimmflossen gelangst
Du von Osten her auf die Insel.

10. Höhle im Brillenfelsen: Springe auf den rechten Felsvorsprung hinab und
betrete die Höhle, um das Herzteil zu erreichen.

11. Auf dem Brillenfelsen; durch die Schattenwelt (Teleporter, dann
Zauberspiegel) gelangst Du hier rauf.

12. Pyramide: Halte Dich beim Abstieg östlich.

13. Hylia-See; stelle Dich in der Schattenwelt in den Steinkreis und benutze
den Spiegel, um auf die Insel in der Lichtwelt zu gelangen.

14. Hohler Baum nördlich von Kakariko; Agahnim muß bereits besiegt sein, so daß
die Holzfäller verschwunden sind. Renne dann gegen den Baum, damit er zusammen-
bricht, und springe in das Loch.

15. Südlich des Wäldchens; suche in der Schattenwelt einen Kreis aus Büschen
und benutze den Spiegel.

16. Schatzgarten im Süden des Dorfes der Verbannten; grabe immer wieder rum,
wenn Du Glück hast, erscheint irgendwann das Herzteil.

17. Truhenspiel im Dorf der Verbannten; spiele einfach solange, bis Du Glück
hast und das Herzteil findest.

18. Höhle hinter dem Friedhof; steige in der Schattenwelt auf den Felsvorsprung
und benutze den Spiegel.

19. Östlich des Skelettwaldes; Du benötigst den magischen Umhang, um die Höhle
durchqueren zu können.

20. Vor den Überresten der Schattenwelt-Schmiede: Schlage sämtliche Pflöcke mit
dem Hammer in den Boden.

21. Anhöhe im Nordosten der Wüste; nur per Spiegel von der Schattenwelt aus zu
erreichen. Das Herzteil befindet sich unter dem großen Stein.

22. Wüstensee: Eingang links neben dem Palast.

23. Todesberg: Westlich vom Schildkrötenfelsen befindet sich ein Höhleneingang
unter einem großen Stein. Durchquere die unsichtbare Brücke (Luft-Medaillon und
Somaria-Stab sind hilfreich), verlasse die Höhle auf der anderen Seite und
benutze den Spiegel.

24. Todesberg: Vom Dungeon unter dem Schildkrötenfelsen aus gelangst Du auf
einen langen Felsvorsprung, der zur großen Truhe führt. Benutze am rechten Ende
des Vorsprungs, vor dem Eingang den Spiegel.

6) FAQ

Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also
Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant-
worte sie aber vorsorglich trotzdem.

- Wie viele Zelda-Episoden gibt es?

Bis heute (2005) insgesamt neun, nicht mitgerechnet die Multiplayer-Spiele
(Four Swords). Auf jeder Nintendo-Konsole außer dem Virtual Boy (und DS) gibt
es mindestens eine Episode; auf dem SNES lediglich A Link to the Past, für den
GBA außerdem noch The Minish Cap. Dazu kommen noch ein paar LCD-Spiele und
einige (meines Wissens ziemlich mißlungene) CD-I-Lizenzprodukte.

- Wie paßt A Link to the Past in die Storyline, verglichen mit anderen
Zelda-Spielen?

Die Verbindung zu den NES-Vorgängern ist unklar, da es auch in neueren Episoden
keinerlei Referenzen darauf gibt. Sicher ist hingegen, daß das Spiel nach
Ocarina of Time stattfindet. Natürlich muß man davon ausgehen, daß Link und
Zelda nicht jedesmal identisch sind, sondern in jeder Epoche quasi
wiedergeboren werden.

- Ich will Zelda III nachholen, wo kann ich es heute noch kaufen?

Bei einem derart erfolgreichen Spiel sollte es kein Problem sein, ein
gebrauchtes Exemplar aufzutreiben (bei E-Bay sollte es die z. B. reihenweise
geben). In diesem Zusammenhang sei erwähnt, daß Zelda ursprünglich neben der
Spielanleitung auch noch Lösungshilfen beilagen. Die GBA-Version ist meines
Wissens auch noch regulär im Handel erhältlich.

- Hilfe, ich habe meinen Schild verloren!

In bestimmten Läden kannst Du einen neuen kaufen.

- Wie erreiche ich das Loch in der Außenwand der Pyramide?

Von außen gar nicht. Nur wenn Du beim Endkampf in den Graben fällst, kommst Du
hier wieder heraus.

- Kann man die Dungeons auch in anderer Reihenfolge spielen?

Die in der Schattenwelt teilweise ja, sofern man bereits die benötigten
Gegenstände besitzt. In der vorgegebenen Reihenfolge dürfte es aber am
einfachsten sein.

7) URLs

Noch ein paar interessante Adressen:

http://www.zeldalegends.net/ - Zelda Legends
http://www.zhq2.com/ - Zelda Headquarters
Websites mit vielen Informationen zur Zelda-Serie.

http://www.skullbyte.de/ - Skullbyte
http://www.byteria.de/ - Byteria
Meine eigenen Websites, mit Freewarespielen. 8-)

8) Danksagungen

Mein Dank geht an:

- Nintendo, für das SNES und die genialen Spiele
- Game FAQs, für die vielen FAQs
- die Autoren der vielen FAQs
- und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)