C'est quoi la différence entre faire des sons avec des trucs déjà enregistrés et créer des sons tout seul avec un ordinateur ?
Sound design is the art and practice of creating soundtracks for a variety of needs. It involves specifying, acquiring or creating auditory elements using audio production techniques and tools. It is employed in a variety of disciplines including filmmaking, television production, video game development, theatre, sound recording and reproduction, live performance, sound art, post-production, radio, new media and musical instrument development. Sound design commonly involves performing and editing of previously composed or recorded audio, such as sound effects and dialogue for the purposes of the medium, but it can also involve creating sounds from scratch through synthesizers. A sound designer is one who practices sound design.
**Dispositifs électroniques**

Les premiers systèmes de synthèse vocale basés sur ordinateur sont apparus à la fin des années 1950. Noriko Umeda et al. ont développé le premier système de synthèse vocale à partir de texte en anglais en 1968, au laboratoire d'électrotechnique du Japon. En 1961, le physicien John Larry Kelly, Jr et son collègue Louis Gerstman ont utilisé un ordinateur IBM 704 pour synthétiser la parole, un événement parmi les plus marquants de l'histoire des Bell Labs. Le synthétiseur vocal (vocodeur) de Kelly a recréé la chanson "Daisy Bell", avec un accompagnement musical de Max Mathews. Par coïncidence, Arthur C. Clarke rendait visite à son ami et collègue John Pierce à l'installation des Bell Labs à Murray Hill. Clarke a été tellement impressionné par la démonstration qu'il l'a utilisée dans la scène culminante de son scénario pour son roman "2001, l'Odyssée de l'espace", où l'ordinateur HAL 9000 chante la même chanson pendant que l'astronaute Dave Bowman l'endort. Malgré le succès de la synthèse vocale purement électronique, la recherche sur les synthétiseurs vocaux mécaniques se poursuit.

Le codage prédictif linéaire (LPC), une forme de codage de la parole, a commencé à se développer grâce au travail de Fumitada Itakura de l'université de Nagoya et de Shuzo Saito des Téléphones et Télégraphes du Japon (NTT) en 1966. Des développements ultérieurs de la technologie LPC ont été réalisés par Bishnu S. Atal et Manfred R. Schroeder aux Bell Labs pendant les années 1970. Le LPC est ensuite devenu la base de premiers circuits synthétiseurs vocaux, tels que les puces LPC de Texas Instruments utilisées dans les jouets Speak & Spell à partir de 1978.

En 1975, Fumitada Itakura a développé la méthode des paires spectrales linéaires (LSP) pour le codage de la parole à haute compression, tout en travaillant à NTT. De 1975 à 1981, Itakura a étudié les problèmes d'analyse et de synthèse de la parole basés sur la méthode LSP. En 1980, son équipe a développé une puce synthétiseur vocale basée sur LSP. Le LSP est une technologie importante pour la synthèse et le codage de la parole, et dans les années 1990, il a été adopté par presque toutes les normes internationales de codage de la parole en tant que composant essentiel, contribuant à l'amélioration de la communication vocale numérique sur les réseaux mobiles et Internet.

En 1975, MUSA a été publié et était l'un des premiers systèmes de synthèse vocale. Il se composait d'un matériel informatique autonome et d'un logiciel spécialisé qui lui permettait de lire l'italien. Une deuxième version, sortie en 1978, était également capable de chanter en italien dans un style "a cappella".

Les systèmes dominants dans les années 1980 et 1990 étaient le système DECtalk, basé en grande partie sur le travail de Dennis Klatt au MIT, et le système des Bell Labs ; ce dernier était l'un des premiers systèmes indépendants de la langue, utilisant largement des méthodes de traitement du langage naturel.

Les appareils électroniques portatifs intégrant la synthèse vocale ont commencé à apparaître dans les années 1970. L'un des premiers était la calculatrice portable Speech+ de Telesensory Systems Inc. (TSI) pour les aveugles en 1976. D'autres appareils avaient principalement des objectifs éducatifs, comme le jouet Speak & Spell produit par Texas Instruments en 1978. Fidelity a sorti une version parlante de son ordinateur d'échecs électronique en 1979. Le premier jeu vidéo à intégrer la synthèse vocale était le jeu d'arcade de tir de 1980, Stratovox (connu au Japon sous le nom de Speak & Rescue), de Sun Electronics. Le premier jeu informatique personnel avec synthèse vocale était Manbiki Shoujo (Shoplifting Girl), sorti en 1980 pour le PET 2001, pour lequel le développeur du jeu, Hiroshi Suzuki, a développé une technique de programmation "zero cross" pour produire une forme d'onde vocale synthétisée. Un autre exemple précoce, la version d'arcade de Berzerk, date également de 1980. La société Milton Bradley a produit le premier jeu électronique multijoueur utilisant la synthèse vocale, Milton, la même année.

En 1976, Computalker Consultants a publié son synthétiseur vocal CT-1. Conçu par D. Lloyd Rice et Jim Cooper, il s'agissait d'un synthétiseur analogique conçu pour fonctionner avec des microordinateurs utilisant la norme de bus S-100.

Les premiers synthétiseurs vocaux électroniques avaient un son robotique et étaient souvent difficilement compréhensibles. La qualité de la parole synthétisée s'est constamment améliorée, mais en 2016, la sortie des systèmes de synthèse vocale contemporains reste clairement distincte de la parole humaine réelle.

Les voix synthétisées sonnaient généralement masculines jusqu'en 1990, lorsque Ann Syrdal, aux Bell Laboratories d'AT&T, a créé une voix féminine.

Kurzweil a prédit en 2005 que, à mesure que le rapport coût-efficacité entraînerait une baisse du coût et une plus grande accessibilité des synthétiseurs vocaux, de plus en plus de personnes bénéficieraient de l'utilisation de programmes de synthèse vocale.
### Query ###
C'est quoi la différence entre faire des sons avec des trucs déjà enregistrés et créer des sons tout seul avec un ordinateur ?

### Main Text ###
Sound design is the art and practice of creating soundtracks for a variety of needs. It involves specifying, acquiring or creating auditory elements using audio production techniques and tools. It is employed in a variety of disciplines including filmmaking, television production, video game development, theatre, sound recording and reproduction, live performance, sound art, post-production, radio, new media and musical instrument development. Sound design commonly involves performing and editing of previously composed or recorded audio, such as sound effects and dialogue for the purposes of the medium, but it can also involve creating sounds from scratch through synthesizers. A sound designer is one who practices sound design.

### Supplementary Text ###
**Dispositifs électroniques**

Les premiers systèmes de synthèse vocale basés sur ordinateur sont apparus à la fin des années 1950. Noriko Umeda et al. ont développé le premier système de synthèse vocale à partir de texte en anglais en 1968, au laboratoire d'électrotechnique du Japon. En 1961, le physicien John Larry Kelly, Jr et son collègue Louis Gerstman ont utilisé un ordinateur IBM 704 pour synthétiser la parole, un événement parmi les plus marquants de l'histoire des Bell Labs. Le synthétiseur vocal (vocodeur) de Kelly a recréé la chanson "Daisy Bell", avec un accompagnement musical de Max Mathews. Par coïncidence, Arthur C. Clarke rendait visite à son ami et collègue John Pierce à l'installation des Bell Labs à Murray Hill. Clarke a été tellement impressionné par la démonstration qu'il l'a utilisée dans la scène culminante de son scénario pour son roman "2001, l'Odyssée de l'espace", où l'ordinateur HAL 9000 chante la même chanson pendant que l'astronaute Dave Bowman l'endort. Malgré le succès de la synthèse vocale purement électronique, la recherche sur les synthétiseurs vocaux mécaniques se poursuit.

Le codage prédictif linéaire (LPC), une forme de codage de la parole, a commencé à se développer grâce au travail de Fumitada Itakura de l'université de Nagoya et de Shuzo Saito des Téléphones et Télégraphes du Japon (NTT) en 1966. Des développements ultérieurs de la technologie LPC ont été réalisés par Bishnu S. Atal et Manfred R. Schroeder aux Bell Labs pendant les années 1970. Le LPC est ensuite devenu la base de premiers circuits synthétiseurs vocaux, tels que les puces LPC de Texas Instruments utilisées dans les jouets Speak & Spell à partir de 1978.

En 1975, Fumitada Itakura a développé la méthode des paires spectrales linéaires (LSP) pour le codage de la parole à haute compression, tout en travaillant à NTT. De 1975 à 1981, Itakura a étudié les problèmes d'analyse et de synthèse de la parole basés sur la méthode LSP. En 1980, son équipe a développé une puce synthétiseur vocale basée sur LSP. Le LSP est une technologie importante pour la synthèse et le codage de la parole, et dans les années 1990, il a été adopté par presque toutes les normes internationales de codage de la parole en tant que composant essentiel, contribuant à l'amélioration de la communication vocale numérique sur les réseaux mobiles et Internet.

En 1975, MUSA a été publié et était l'un des premiers systèmes de synthèse vocale. Il se composait d'un matériel informatique autonome et d'un logiciel spécialisé qui lui permettait de lire l'italien. Une deuxième version, sortie en 1978, était également capable de chanter en italien dans un style "a cappella".

Les systèmes dominants dans les années 1980 et 1990 étaient le système DECtalk, basé en grande partie sur le travail de Dennis Klatt au MIT, et le système des Bell Labs ; ce dernier était l'un des premiers systèmes indépendants de la langue, utilisant largement des méthodes de traitement du langage naturel.

Les appareils électroniques portatifs intégrant la synthèse vocale ont commencé à apparaître dans les années 1970. L'un des premiers était la calculatrice portable Speech+ de Telesensory Systems Inc. (TSI) pour les aveugles en 1976. D'autres appareils avaient principalement des objectifs éducatifs, comme le jouet Speak & Spell produit par Texas Instruments en 1978. Fidelity a sorti une version parlante de son ordinateur d'échecs électronique en 1979. Le premier jeu vidéo à intégrer la synthèse vocale était le jeu d'arcade de tir de 1980, Stratovox (connu au Japon sous le nom de Speak & Rescue), de Sun Electronics. Le premier jeu informatique personnel avec synthèse vocale était Manbiki Shoujo (Shoplifting Girl), sorti en 1980 pour le PET 2001, pour lequel le développeur du jeu, Hiroshi Suzuki, a développé une technique de programmation "zero cross" pour produire une forme d'onde vocale synthétisée. Un autre exemple précoce, la version d'arcade de Berzerk, date également de 1980. La société Milton Bradley a produit le premier jeu électronique multijoueur utilisant la synthèse vocale, Milton, la même année.

En 1976, Computalker Consultants a publié son synthétiseur vocal CT-1. Conçu par D. Lloyd Rice et Jim Cooper, il s'agissait d'un synthétiseur analogique conçu pour fonctionner avec des microordinateurs utilisant la norme de bus S-100.

Les premiers synthétiseurs vocaux électroniques avaient un son robotique et étaient souvent difficilement compréhensibles. La qualité de la parole synthétisée s'est constamment améliorée, mais en 2016, la sortie des systèmes de synthèse vocale contemporains reste clairement distincte de la parole humaine réelle.

Les voix synthétisées sonnaient généralement masculines jusqu'en 1990, lorsque Ann Syrdal, aux Bell Laboratories d'AT&T, a créé une voix féminine.

Kurzweil a prédit en 2005 que, à mesure que le rapport coût-efficacité entraînerait une baisse du coût et une plus grande accessibilité des synthétiseurs vocaux, de plus en plus de personnes bénéficieraient de l'utilisation de programmes de synthèse vocale.

### Draft ###

Query: "C'est quoi la différence entre faire des sons avec des trucs déjà enregistrés et créer des sons tout seul avec un ordinateur ?"

→ Translation: "What's the difference between making sounds with already-recorded stuff and creating sounds all by yourself with a computer?"

User asks about sound production methods. Two approaches identified:
- Pre-recorded sound effects/samples
- Computer-generated synthesis

### 1. Core Distinction

**Pre-recorded approach:**
● Uses existing audio files
● Editing/processing of previously captured sounds  
● Library-based: SFX collections, dialogue recordings
● Standard practice in film/TV/games
● Post-production workflow

**Computer synthesis:**
● Generates sounds from scratch
● Mathematical models → audio waveforms
● No pre-recorded material needed
● Real-time parameter control
● Creative exploration possible

### 2. Technical Mechanisms

**Sample-based:**
- Access audio libraries
- Import → edit → mix
- Add spatial effects, EQ, compression
- Timeline-based editing

**Synthesis-based:**
- Waveform generation algorithms
- Parameter modulation (frequency, amplitude, filters)
- Virtual analog modeling
- Physical modeling (bouncing balls → sound)
- Can create impossible/unnatural sounds

### 3. Applications & Context

Film/TV/Games:
- Pre-recorded: footsteps, door creaks, crowd ambience
- Synthesis: weapon impacts, explosions, futuristic sounds

Music Production:
- Pre-recorded: sampled drums, synth leads from records  
- Synthesis: original instrument emulations, experimental textures

### 4. Creative Implications

**Library approach:**
+ Realistic/authentic
+ Time-efficient
+ Professional standard
+ Instant recall of specific sounds

**Synthesis approach:**
+ Original/unique
+ Parameter flexibility  
+ Learning curve required
+ Computational resource intensive

### 5. Industry Reality

Most productions = hybrid approach
- Pre-recorded for realism
- Synthesis for creative/unobtainable sounds
- Balance between efficiency and originality

∴ Difference lies in source material (captured vs. generated) and creative possibilities, with practical applications driving method selection.

### Answer###
La différence principale entre ces deux approches réside dans la manière dont les sons sont produits et leur source d'origine.

Lorsque vous travaillez avec des sons déjà enregistrés, vous utilisez des fichiers audio pré-composés ou pré-enregistrés, comme des effets sonores et du dialogue, que vous éditez et adaptez pour répondre aux besoins de votre média. Cette méthode implique de spécifier, acquérir ou créer des éléments auditifs à l'aide de techniques et d'outils de production audio.

En revanche, créer des sons "tout seul avec un ordinateur" implique de les générer à partir de zéro grâce à des synthétiseurs informatiques. Plutôt que d'utiliser des échantillons pré-enregistrés, vous pouvez composer directement les sons souhaités en utilisant des logiciels spécialisés qui simulent ou créent des sons de manière électronique.

Cette approche par synthèse vous offre une liberté créative maximale, vous permettant de produire des sons originaux qui n'existent pas dans les bibliothèques d'échantillons pré-enregistrés. Les synthétiseurs informatiques peuvent reproduire une grande variété de sons, des instruments musicaux aux effets spéciaux, en passant par les voix synthétiques.

Les deux méthodes sont complémentaires et peuvent être utilisées selon les besoins du projet, que ce soit pour une production audiovisuelle, un jeu vidéo, une bande sonore ou même le développement d'instruments musicaux virtuels.