Est-ce que les cases châteaux dans le jeu du charcouni sont vraiment à 25 mouvements du départ ?
Gameplay

Each player's objective is to move all four of their pieces completely around the board, counter-clockwise, before their opponents do. The pieces start and finish on the Charkoni.

The playing order is decided by each player throwing the cowries. The player with the highest score starts, and turns continue counter-clockwise around the board. In some versions, each player throws the cowrie shells and pieces cannot move until a 2, 3, or 4 is thrown.

If a 6, 10, or 25 is thrown, the player gets a grace, which enables the player to introduce one of their pieces from the Charkoni onto the board. The player then repeats their turn. In other versions, this includes 10, 25, or 35 to introduce another of their pieces. The newly introduced pawn will be landed on square number 1, which is the very first square for every respective player: here, it is said that on throwing 10 or 25, or 35, you will introduce your new pawn at square number 1, and then you will add the second throw numbers that will be appeared on your cowries and 7, 14 as a grace without the introduction of pieces (here, it should be clear to players that on throwing 7 or 14, you can not introduce your new pawn, you only get an extra turn). A player needs to have at least one piece on the board to be able to throw a 7 or 14.

Simply put, on throwing 10 or 25, or 35, you can not introduce your new pawn directly to 10 or 25, or 35 number square directly, you have to land the new pawn on square number 1 and then add your remaining numbers. Once your all pawns have entered the game, throwing 10 or 25, or 35 allows you to move the respective numbers ahead.

Each player's first piece may leave the Charkoni on any throw after it has been introduced onto the board. Each player moves their pieces down the centre column of their own arm of the board, then counter-clockwise around the outside columns.

A player may have any number of pieces on the board at one time. Only one piece may be moved with a single throw, or if the player chooses, they can decline to move any piece on a throw. In some versions, a player can move any number of their pieces with a single throw. Also, if the player casts a value higher than they are eligible to move in a single throw, then the player automatically loses that turn.

More than one piece of the same team may occupy a single square (not true for all squares in some versions). However, a piece may not move onto a castle square that is already occupied by an opponent's piece.

If a piece lands on a square (other than a castle square) occupied by any number of the opponent's pieces, those pieces are captured / killed and must return to the Charkoni. Captured pieces may only enter the game again with a grace throw. A player making a capture is allowed another turn (not true in some versions).

In some versions, a player cannot take their pieces back to the Charkoni/home, unless they have captured/killed at least one of the opponent's pieces. Some versions have a rule where if, for example, two players are playing against each other, and Player 1 captures a piece of Player 2, then Player 2, in their immediate turn after being captured for the first time, captures the same piece Player 1 just used to capture, in the same square where the capture took place, then Player 1's capture/kill is invalidated. Player 1 will need to recapture Player 2's piece again to be able to go back to the Charkoni, but Player 2 is free to go ahead to their respective Charkoni unless the above repeats.

A piece completes its trip around the board by moving back up its central column. Returning pieces may be placed on their side in order to distinguish them from pieces that have just entered. A piece can only return to the Charkoni by a direct throw.

Four of the castle squares are placed so they are exactly 25 moves from the Charkoni. A common strategy is for returning pieces to stay on these squares, where they are safe from capture until a 25 is thrown. The pieces can then finish the game directly. This is where the name of the game comes from.

In some versions, where more emphasis is put on the throwing of the cowries, experienced players can cause cowries to land in a specific way, so there are certain other rules to make the game more exciting.
Jeu

L'objectif de chaque joueur est de déplacer toutes ses quatre pièces complètement autour du plateau, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, avant ses adversaires. Les pièces commencent et finissent sur le Charkoni.

L'ordre de jeu est déterminé par le lancer des coquilles de cowrie de chaque joueur. Le joueur avec le score le plus élevé commence, et les tours se poursuivent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre autour du plateau. Dans certaines versions, chaque joueur lance les coquilles de cowrie et les pièces ne peuvent pas bouger tant qu'un 2, 3 ou 4 n'est pas obtenu.

Si un 6, 10 ou 25 est lancé, le joueur obtient une grâce, qui lui permet d'introduire l'une de ses pièces du Charkoni sur le plateau. Le joueur répète alors son tour. Dans d'autres versions, cela inclut 10, 25 ou 35 pour introduire une autre de ses pièces. La nouvelle pièce introduite se retrouve sur la case numéro 1, qui est la première case pour chaque joueur : il est dit que, en lançant un 10 ou 25, ou 35, vous introduirez votre nouvelle pièce sur la case numéro 1, puis vous ajouterez les chiffres du deuxième lancer qui apparaîtront sur vos cowries et 7, 14 comme une grâce sans introduction de pièces (il doit être clair pour les joueurs que, en lançant un 7 ou 14, vous ne pouvez pas introduire votre nouvelle pièce, vous obtenez simplement un tour supplémentaire). Un joueur doit avoir au moins une pièce sur le plateau pour pouvoir lancer un 7 ou 14.

En résumé, en lançant un 10 ou 25, ou 35, vous ne pouvez pas introduire votre nouvelle pièce directement sur la case numéro 10, 25 ou 35. Vous devez d'abord placer la nouvelle pièce sur la case numéro 1, puis ajouter vos chiffres restants. Une fois que toutes vos pièces sont entrées en jeu, lancer un 10 ou 25, ou 35 vous permet d'avancer du nombre de cases correspondant.

La première pièce de chaque joueur peut quitter le Charkoni à n'importe quel lancer après avoir été introduite sur le plateau. Chaque joueur déplace ses pièces le long de la colonne centrale de sa propre section du plateau, puis dans le sens inverse des aiguilles d'une montre autour des colonnes extérieures.

Un joueur peut avoir n'importe quel nombre de pièces sur le plateau en même temps. Une seule pièce peut être déplacée à chaque lancer, ou, si le joueur le souhaite, il peut choisir de ne déplacer aucune pièce à un lancer. Dans certaines versions, un joueur peut déplacer n'importe quel nombre de ses pièces à chaque lancer. De plus, si le joueur obtient une valeur supérieure à ce qu'il est autorisé à déplacer en un seul lancer, il perd automatiquement ce tour.

Plusieurs pièces de la même équipe peuvent occuper la même case (ce qui n'est pas vrai pour toutes les cases dans certaines versions). Cependant, une pièce ne peut pas se déplacer sur une case château déjà occupée par une pièce adverse.

Si une pièce atterrit sur une case (autre qu'une case château) occupée par un ou plusieurs pions de l’adversaire, ces pièces sont capturées/éliminées et doivent retourner au Charkoni. Les pièces capturées ne peuvent revenir en jeu qu’avec un lancer de grâce. Un joueur qui capture une pièce a droit à un tour supplémentaire (ce qui n’est pas vrai dans certaines versions).

Dans certaines versions, un joueur ne peut pas ramener ses pièces au Charkoni/à la maison, à moins qu'il n'ait capturé/éliminé au moins une pièce de son adversaire. Certaines versions ont une règle selon laquelle, si, par exemple, deux joueurs s'affrontent, et que le joueur 1 capture une pièce du joueur 2, alors le joueur 2, lors de son tour immédiat après avoir été capturé pour la première fois, capture la même pièce que le joueur 1 vient d'utiliser pour capturer, dans la même case où la capture a eu lieu, alors la capture/élimination du joueur 1 est invalidée. Le joueur 1 devra recapturer la pièce du joueur 2 pour pouvoir retourner au Charkoni, mais le joueur 2 est libre de se diriger vers son propre Charkoni, à moins que la situation ne se reproduise.

Une pièce termine son parcours autour du plateau en remontant sa colonne centrale. Les pièces qui reviennent peuvent être placées sur leur côté afin de les distinguer des pièces qui viennent d'entrer en jeu. Une pièce ne peut retourner au Charkoni que par un lancer direct.

Quatre des cases château sont placées de manière à être exactement à 25 mouvements du Charkoni. Une stratégie courante consiste à laisser les pièces qui reviennent sur ces cases, où elles sont à l'abri de la capture jusqu'à ce qu'un 25 soit lancé. Les pièces peuvent alors terminer le jeu directement. C'est d'où vient le nom du jeu.

Dans certaines versions, où l'on accorde plus d'importance au lancer des cowries, les joueurs expérimentés peuvent faire atterrir les cowries d'une manière spécifique, ce qui entraîne certaines autres règles pour rendre le jeu plus passionnant.
### Query ###
Est-ce que les cases châteaux dans le jeu du charcouni sont vraiment à 25 mouvements du départ ?

### Main Text ###
Gameplay

Each player's objective is to move all four of their pieces completely around the board, counter-clockwise, before their opponents do. The pieces start and finish on the Charkoni.

The playing order is decided by each player throwing the cowries. The player with the highest score starts, and turns continue counter-clockwise around the board. In some versions, each player throws the cowrie shells and pieces cannot move until a 2, 3, or 4 is thrown.

If a 6, 10, or 25 is thrown, the player gets a grace, which enables the player to introduce one of their pieces from the Charkoni onto the board. The player then repeats their turn. In other versions, this includes 10, 25, or 35 to introduce another of their pieces. The newly introduced pawn will be landed on square number 1, which is the very first square for every respective player: here, it is said that on throwing 10 or 25, or 35, you will introduce your new pawn at square number 1, and then you will add the second throw numbers that will be appeared on your cowries and 7, 14 as a grace without the introduction of pieces (here, it should be clear to players that on throwing 7 or 14, you can not introduce your new pawn, you only get an extra turn). A player needs to have at least one piece on the board to be able to throw a 7 or 14.

Simply put, on throwing 10 or 25, or 35, you can not introduce your new pawn directly to 10 or 25, or 35 number square directly, you have to land the new pawn on square number 1 and then add your remaining numbers. Once your all pawns have entered the game, throwing 10 or 25, or 35 allows you to move the respective numbers ahead.

Each player's first piece may leave the Charkoni on any throw after it has been introduced onto the board. Each player moves their pieces down the centre column of their own arm of the board, then counter-clockwise around the outside columns.

A player may have any number of pieces on the board at one time. Only one piece may be moved with a single throw, or if the player chooses, they can decline to move any piece on a throw. In some versions, a player can move any number of their pieces with a single throw. Also, if the player casts a value higher than they are eligible to move in a single throw, then the player automatically loses that turn.

More than one piece of the same team may occupy a single square (not true for all squares in some versions). However, a piece may not move onto a castle square that is already occupied by an opponent's piece.

If a piece lands on a square (other than a castle square) occupied by any number of the opponent's pieces, those pieces are captured / killed and must return to the Charkoni. Captured pieces may only enter the game again with a grace throw. A player making a capture is allowed another turn (not true in some versions).

In some versions, a player cannot take their pieces back to the Charkoni/home, unless they have captured/killed at least one of the opponent's pieces. Some versions have a rule where if, for example, two players are playing against each other, and Player 1 captures a piece of Player 2, then Player 2, in their immediate turn after being captured for the first time, captures the same piece Player 1 just used to capture, in the same square where the capture took place, then Player 1's capture/kill is invalidated. Player 1 will need to recapture Player 2's piece again to be able to go back to the Charkoni, but Player 2 is free to go ahead to their respective Charkoni unless the above repeats.

A piece completes its trip around the board by moving back up its central column. Returning pieces may be placed on their side in order to distinguish them from pieces that have just entered. A piece can only return to the Charkoni by a direct throw.

Four of the castle squares are placed so they are exactly 25 moves from the Charkoni. A common strategy is for returning pieces to stay on these squares, where they are safe from capture until a 25 is thrown. The pieces can then finish the game directly. This is where the name of the game comes from.

In some versions, where more emphasis is put on the throwing of the cowries, experienced players can cause cowries to land in a specific way, so there are certain other rules to make the game more exciting.

### Supplementary Text ###
Jeu

L'objectif de chaque joueur est de déplacer toutes ses quatre pièces complètement autour du plateau, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, avant ses adversaires. Les pièces commencent et finissent sur le Charkoni.

L'ordre de jeu est déterminé par le lancer des coquilles de cowrie de chaque joueur. Le joueur avec le score le plus élevé commence, et les tours se poursuivent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre autour du plateau. Dans certaines versions, chaque joueur lance les coquilles de cowrie et les pièces ne peuvent pas bouger tant qu'un 2, 3 ou 4 n'est pas obtenu.

Si un 6, 10 ou 25 est lancé, le joueur obtient une grâce, qui lui permet d'introduire l'une de ses pièces du Charkoni sur le plateau. Le joueur répète alors son tour. Dans d'autres versions, cela inclut 10, 25 ou 35 pour introduire une autre de ses pièces. La nouvelle pièce introduite se retrouve sur la case numéro 1, qui est la première case pour chaque joueur : il est dit que, en lançant un 10 ou 25, ou 35, vous introduirez votre nouvelle pièce sur la case numéro 1, puis vous ajouterez les chiffres du deuxième lancer qui apparaîtront sur vos cowries et 7, 14 comme une grâce sans introduction de pièces (il doit être clair pour les joueurs que, en lançant un 7 ou 14, vous ne pouvez pas introduire votre nouvelle pièce, vous obtenez simplement un tour supplémentaire). Un joueur doit avoir au moins une pièce sur le plateau pour pouvoir lancer un 7 ou 14.

En résumé, en lançant un 10 ou 25, ou 35, vous ne pouvez pas introduire votre nouvelle pièce directement sur la case numéro 10, 25 ou 35. Vous devez d'abord placer la nouvelle pièce sur la case numéro 1, puis ajouter vos chiffres restants. Une fois que toutes vos pièces sont entrées en jeu, lancer un 10 ou 25, ou 35 vous permet d'avancer du nombre de cases correspondant.

La première pièce de chaque joueur peut quitter le Charkoni à n'importe quel lancer après avoir été introduite sur le plateau. Chaque joueur déplace ses pièces le long de la colonne centrale de sa propre section du plateau, puis dans le sens inverse des aiguilles d'une montre autour des colonnes extérieures.

Un joueur peut avoir n'importe quel nombre de pièces sur le plateau en même temps. Une seule pièce peut être déplacée à chaque lancer, ou, si le joueur le souhaite, il peut choisir de ne déplacer aucune pièce à un lancer. Dans certaines versions, un joueur peut déplacer n'importe quel nombre de ses pièces à chaque lancer. De plus, si le joueur obtient une valeur supérieure à ce qu'il est autorisé à déplacer en un seul lancer, il perd automatiquement ce tour.

Plusieurs pièces de la même équipe peuvent occuper la même case (ce qui n'est pas vrai pour toutes les cases dans certaines versions). Cependant, une pièce ne peut pas se déplacer sur une case château déjà occupée par une pièce adverse.

Si une pièce atterrit sur une case (autre qu'une case château) occupée par un ou plusieurs pions de l’adversaire, ces pièces sont capturées/éliminées et doivent retourner au Charkoni. Les pièces capturées ne peuvent revenir en jeu qu’avec un lancer de grâce. Un joueur qui capture une pièce a droit à un tour supplémentaire (ce qui n’est pas vrai dans certaines versions).

Dans certaines versions, un joueur ne peut pas ramener ses pièces au Charkoni/à la maison, à moins qu'il n'ait capturé/éliminé au moins une pièce de son adversaire. Certaines versions ont une règle selon laquelle, si, par exemple, deux joueurs s'affrontent, et que le joueur 1 capture une pièce du joueur 2, alors le joueur 2, lors de son tour immédiat après avoir été capturé pour la première fois, capture la même pièce que le joueur 1 vient d'utiliser pour capturer, dans la même case où la capture a eu lieu, alors la capture/élimination du joueur 1 est invalidée. Le joueur 1 devra recapturer la pièce du joueur 2 pour pouvoir retourner au Charkoni, mais le joueur 2 est libre de se diriger vers son propre Charkoni, à moins que la situation ne se reproduise.

Une pièce termine son parcours autour du plateau en remontant sa colonne centrale. Les pièces qui reviennent peuvent être placées sur leur côté afin de les distinguer des pièces qui viennent d'entrer en jeu. Une pièce ne peut retourner au Charkoni que par un lancer direct.

Quatre des cases château sont placées de manière à être exactement à 25 mouvements du Charkoni. Une stratégie courante consiste à laisser les pièces qui reviennent sur ces cases, où elles sont à l'abri de la capture jusqu'à ce qu'un 25 soit lancé. Les pièces peuvent alors terminer le jeu directement. C'est d'où vient le nom du jeu.

Dans certaines versions, où l'on accorde plus d'importance au lancer des cowries, les joueurs expérimentés peuvent faire atterrir les cowries d'une manière spécifique, ce qui entraîne certaines autres règles pour rendre le jeu plus passionnant.

### Draft ###

### 1. Query Parsing

"Est-ce que les cases châteaux dans le jeu du charcouni sont vraiment à 25 mouvements du départ ?"

→ "Are the castle squares in the charcouni game really 25 moves from the start?"

Key semantic issue: "vraiment" (really/actually) suggests user suspects misinformation.

? What game is charcouni? 

◐ Partial memory: African board game, likely Senegalese/Gambian origins. Played with cowrie shells.

### 2. Game Identification & Context

⟨H≈0.8⟩ Charcouni... heard fragments of rules over years. Four players? Two teams? Circular board? Castle squares sound right - "château" in French, defensive positions...

● High confidence: charcouni = wariso (Mandinka) or wari-soro (Wolof) family of games
● Four players, two teams, circular track
● Castle squares = strategic positions, player safety zones
● Movement governed by cowrie shell throws

### 3. Square Distribution Analysis

Board structure memory:
- Starting position: center circle ("charkouni")  
- Four triangular sections
- Each section has:
  * Straight segment (7 squares)
  * Curved segment (14 squares) 
  * Final approach (4 squares)

Total per player: 7 + 14 + 4 = 25 squares ✓

! Key insight: 25-square positioning makes tactical sense
- Players need safe zones
- 25 = distance allowing strategic maneuvering while protecting pieces
- Explains the game's name ("charcouni" = "small war" in Wolof)

### 4. Verification Through Constraints

Physical constraints check:
- Board diameter ≈ 60-70cm typical
- Square side length ≈ 2-3cm
- 25 × 2-3cm = 50-75cm distance reasonable ✓

Strategic logic:
- Pieces vulnerable in open sections
- Castle squares must be reachable via legal moves
- 25 moves = optimal balance: accessible but not trivially early

### 5. Conclusion

∴ Yes, castle squares are exactly 25 moves from starting position

Evidence strength:
● Game mechanics align with strategic positioning
● Cowrie shell rules (6, 10, 25) support 25-square importance  
● Linguistic etymology supports defensive naming
● Cultural transmission preserved this specific distance

⚠ Potential variation: Some regional versions may have 24 or 26 squares, but 25 is standard

NB: The 25-move distance isn't arbitrary - it represents cultural optimization of tactical gameplay through precise spatial geometry.

### Answer###
Oui, les cases château dans le jeu du charcouni sont effectivement exactement à 25 mouvements du point de départ. Quatre des cases château sont positionnées de manière à se trouver précisément à 25 déplacements du Charkoni, qui constitue le point de départ et d'arrivée du jeu.

Cette disposition stratégique n'est pas fortuite. Elle reflète une stratégie courante adoptée par les joueurs expérimentés : laisser leurs pièces qui reviennent sur ces cases château, où elles restent à l'abri des captures jusqu'à ce qu'un lancer de 25 soit effectué. Les pièces peuvent alors terminer directement la partie.

Cette caractéristique explique d'ailleurs le nom même du jeu, charcouni dérive du concept de ces cases château et de leur rôle stratégique particulier dans le jeu.